segunda-feira, 23 de setembro de 2013

detonado do Silent Hill 4 The room




Quarto 302
Começamos com uma sequência de pesadelo. Pelo menos, só podemos assumir que é
já que ninguém no seu perfeito juízo iria deixar seu apartamento obter este mal. Estar
Certifique-se de examinar tudo no quarto de Henry para começar (há cinco coisas que ele
vão dizer que não importa o que você examinar, depois que ele vai falar especificamente sobre
o que você olhar), e você vai logo perceber que algo está muito errado:
ele não reconhece nenhuma das coisas dele.Mova para o corredor e fazer o seu caminho para a sala de estar. Não há muito a fazer aqui: a TV está estática, Henry não reconhece nenhum de seus itens aqui também, e pela porta da frente parece ser inexistente. Tenha certeza de ter um
olhar para o livro de fotos sobre a mesa de café, e examinar a imagem de Henry
na parede ao saber que ele nem sequer reconhece a si mesmo! Ao lado da
imagem dos 21 cadáveres é uma mancha na parede que chama a câmera para ele.Caminhar de volta para o quarto e os créditos de abertura for solicitado.Depois, corretamente conhecer Henry. Examine o telefone ao lado da cama para iniciar uma cena, se você não fizer isso, Henry vai por si mesmo. Uma misteriosa voz feminina nos pede por ajuda e depois somos livres para examinar o apartamento. Henry é bastante
o fotógrafo, por isso não deixe de dar uma olhada em todas as imagens espalhadas por aí. Há lotes de ovos de páscoa nele contidas.Se você passar perto das janelas, você automaticamente olhar para fora e obter um uma mulher andando pela entrada do metrô. Cancelar fora do que para
obter um olhar mais livre para o resto da Ashfield. Use suas janelas de fácil acesso
a vida de seus companheiros pessoais dos inquilinos em todo o caminho, e sinta-se livre para esmagar
o botão A para bater na vidraça da janela, apesar de que ninguém pode ouvir seus gritos
para obter ajuda.Se você olhar em frente para o outdoor para Bar Southfield, você deve
ver um número: 555-3750. Já que estamos desesperados por qualquer contato humano, tentar
chamá-lo.Na sala de estar, Henry irá receber automaticamente nos familiarizar com o item
caixa pela TV. Acostume-se com isso. Passar para as janelas para pegar o livro
atrás da estante. O próximo item de interesse é a geladeira. Em que
são uma garrafa de vinho (a nossa primeira arma) e alguns leite com chocolate. Você vai encontrar em breve que o leite realmente não servir a um propósito desde que Henry não vai beber ou
comentar sobre a sua utilidade potencial. Talvez ele mais tarde, então enfiá-lo no
caixa de item ou mantê-lo em você. Não importa. Finalmente, a abordagem da porta da frente.
Tome nota especial das cópias da mão do lado de fora da parede, 15 no total.Antes de sair para investigar o barulho repentino, pegue a primeira carta de por baixo da porta. Acostume-se a verificar o óculo em sua porta e por baixo porque a porta é uma das suas janelas só para o mundo do lado de fora agora.Ou talvez não tanto. Se você entrar no banheiro (em frente ao quarto),
você vai espionar um buraco na parede. Vamos fazer a coisa lógica e subir nele, mas
não antes de pegar o tubo de aço (uma arma um pouco melhor do que a garrafa).

Metro Mundial, Parte 1
Mantenha o analógico esquerdo erguido a subir pelo buraco para emergir em uma área Sombria
com uma escada rolante para lugar nenhum. Começar a andar, e tomar um tempo limite
para verificar o seu mapa. Ela começa em branco, mas vai encher como Henry desenha.Por enquanto, tudo o que você tem a fazer é ir direto para correr em outra pobre alma perdida.
Cynthia vai seguir-nos um pouco. Um pouco muito curto. Assim como você
aproximar os banheiros, ela vai abaixar para quarto das mulheres, provavelmente para
lamentar sua última aventura alcoólica no sentido projétil. Recompensa de Henry
para esperar por ela é um trio de cães farejadores, um dos quais já está tomada
cuidar de para nós. Se você quiser pegar o jeito do sistema de Silent Hill 4 de combate,
agora é um ótimo momento para começar. Uma vez que os cães estão distraídos, vá em frente e
carga praticar ataques a eles e então dar alguma normal de um Combo para um ir quando
eles voltam sua atenção em você. No entanto, é também sábio apenas andar 
em torno deles para quarto das mulheres para verificar Cynthia. Eles serão completamente ignorá-lo se você andar.Cynthia se foi, mas há um buraco aqui em vez. No salto, e estamos de volta para casa.Nada digno de nota no apartamento, exceto prateleira de Henry pela cozinha tem sido
e para onde nos mudássemos. Endireite-o para encontrar uma pistola, uma mensagem gravada na parede, e um óculo olhando direto em seu quarto vizinho Eileen. Juntamente com a
porta da frente, você deve adquirir o hábito de peeping sobre Eileen quando você retornar ao
seu quarto. Para ver se ela é segura, é claro.
Atender o telefone e, em seguida, voltar para a casa de banho para apanhar com Cynthia.
Leve o Lynch Coin Street linha do manequim Cynthia sangrenta e cabeça para fora.
Se os Sniffers ainda estão lá, a pé todo o caminho para a esquerda para sair para que não
perturbá-los. Ou você pode correr muito rápido. Não importa, já que não estamos voltando desta forma.Nesta nova área, há um esconderijo Sniffer cão pelas catracas. Continue andando
passando nesta área para uma nova sala ao sul daqui. Dois cães farejadores e um verme gigante
coisa aqui. Matar um cão e deixar a outra bebida seu preenchimento. Balas de pistola
estão escondidos na escada para a direita no final do corredor, pelo
minhoca gigante. Falando nisso, o worm é inofensivo. voce pode fumar isso se quiser.
mas nada virá-lo. Você pode levar a sua garrafa de vinho para ele até que
pausas, tornando-se uma arma mortal. Mesmo quebrados, não terá uma carga atacar embora.
Volte para as catracas e olhar para a Linha Rua Lynch para o norte. para
usar sua moeda, você precisa ficar na frente do mecanismo pouco para o lado
da catraca não, o lugar real onde você entra. Desça as escadas para uma surpresa.Conheça seus primeiros fantasmas. O careca é Jimmy Stone, o outro cara é Toby Archbolt, e ambos irão matar lentamente você se você ficar muito perto deles.Continue correndo e desça as escadas a sua direita para alcançar a plataforma do metrô.(Houve um pequeno corredor a sua esquerda, mas nada está lá.)Cynthia está aqui, presa em um dos carros do metrô só descer as escadas. O
mudar para abrir a porta é o motor na outra extremidade da plataforma. Estar
rápido, porque Jimmy e Toby estão seguindo você. Aperte o botão vermelho no última
carro e Cynthia estará livre para pegar você na plataforma. Ela irá
segui-lo o resto do caminho por aqui, mas não se preocupe com ela. Ela
não serão prejudicados pelos fantasmas e vai ser muito bom em manter-se com você.
Um novo fantasma juntou-se à festa: Sharon Blake é facilmente reconhecido por seu
vestido elegante e combo chapéu dom Ela é mais fraca do que a maioria dos fantasmas, mas você deve ainda correr dela, como ela gosta de socar as mãos pelo peito das pessoas.
Faça o seu caminho para onde Cynthia estava sendo realizada e digite o metrô aberto
carro Você pode ter notado uma máquina de venda automática com algumas pichações estranho sobre ele;mantê-lo em mente, porque estaremos de volta para mais tarde.
Estamos agora em um labirinto de carros do metrô. O nosso objetivo é o outro lado do
plataforma, e sim, Sharon nos seguiram no trem. Eu vou dar
orientações com base na posição de Henrique, uma vez trazendo o mapa o tempo todo é
uma dor. Vá para a direita, para cima e para a esquerda para entrar no próximo carro. Há uma caixa aqui com
símbolos, correspondentes a máquina de venda automática. Ainda assim nada que possamos fazer sobre isso agora. Vá até a porta e continue em frente para o próximo carro. Vá para a direita
quando você puder, um pouco, e depois novamente à direita para entrar no próximo carro. Sharon
provavelmente lá esperando por você. Se ela chegar muito perto para o conforto, sinta-se livre
para dar-lhe um whacks com seu cachimbo.Vá até o próximo carro, esquerda, baixo, direita e para o próximo.Vá para baixo uma vez mais e olhar para a direita para a plataforma. Jimmy e Sharon estão aqui. Como você dirige para o sul, procurar algumas escadas que conduzem a algumas balas de pistola. Agora bater pé ao extremo sul e entre na porta no final da plataforma.
Cynthia não vai seguir, e se você tentar voltar a encontrá-la, ela não será lá.
Há um buraco aqui. Use-o para voltar ao apartamento, se você precisar. Ir
descer a escada para um corredor carnuda. Se você olhar para seu mapa, você deve ver uma
escada leste de você. Suba-a, obter as balas de pistola, e abrir a porta aqui
para facilitar o acesso posterior. Volte para baixo.
Agora vá para o sul pelo corredor entre as duas escadas. Executado porque Toby e
Sharon ter seguido você. A porta aqui em baixo leva a outra plataforma com um
Cão farejador. Novamente, se você andar, não vai pagar qualquer mente. Cynthia vem em
o interfone para baixo da plataforma e parece estar em apuros. Devemos salvá-la,
Talvez Mas antes disso, procurar um vagão de trem em aberto ao longo da plataforma. Interior
é uma série de sniffers. Experimente e persuadir pelo menos um para a plataforma, porque
lutando no carro é muito difícil. Depois de conseguir um, os outros devem
saiam. Sinta-se livre para atacá-los quando saem do carro, ou simplesmente deixá-los ser para comer.Agora, o que eles estavam guardando? Olhe para dentro do carro do trem para um 9-ferro em uma Assento: Clubes de golfe são mais poderosos do que seus armas brancas padrão. O
captura é que eles quebram após um certo número de utilizações. Há um monte deles
flutuando, então usá-los quando você pegá-los. Quando quebrado, eles permanecem na sua
inventário, mas são completamente inúteis. Vala-los na caixa. Mais abaixo
esse trem é um carro com motor faltando algumas peças. Nada que possamos fazer sobre isso
agora. Sai.Continue para baixo a plataforma para espionar uma bebida Nutrição por algumas escadas rolantes.Oposta, que é um furo. Eu recomendo ir de volta para o quarto e cura
uma vez que a próxima parte pode ser perigoso para a sua saúde. Mantenha a bebida nutrição a jogar pelo seguro, também.
Subir as escada rolante é um desafio. Há homens de parede que revestem as paredes, apenas
à espera de Henry para vir dentro de sua escala. Você pode jogar esta seção um
conjunto de diferentes maneiras. Um deles é de esperar por um homem da parede para passar e então rapidamente
correr por ele. Isso é difícil, porque eles vão roubar, por vezes, uma vez, outras vezes
eles vão ter oscilações múltiplas em uma fileira. É difícil dizer, e você pode apenas
acabar ficando um tapa, que vai enviar Henry arremessado para baixo a escada rolante, apenas
para tê-lo trazê-lo de volta para a parede Homem que apenas lhe deu um pedaço de
sua mente (se você estiver na escada rolante para cima).A outra abordagem é a utilização de uma arma de atordoar os homens. tempo suficiente para ir
passado. Este é muito mais seguro e é muito mais fácil quando você tem uma arma de fogo. Se você está com pouca balas, você vai ter que recorrer a corpo a corpo, então use ataques de carga para
ficar invencível por tempo suficiente para bater os homens de Wall bobo. Uma vez que a escada rolante está
sempre em movimento e às vezes há dois Homens parede ao lado uns dos outros,
você vai ter que ficar móvel para retomar a bater um homem específico da parede, ou você
só tem que renunciar aos ataques de carga e manter apenas esmagou A para manter Henry
balançando.Esta parte no início do jogo geralmente é por isso que eu não jogo modo Hard. É uma merda.No entanto, consegui sobreviver a esta altura, constantemente pressionando o botão B
e tendo Henry executado perto do lado da escada rolante para longe da parede.
Eu tê-lo atropelado quando vi um homem balanço da parede e, em seguida, avançar rapidamente
quando parado ou retraída para dentro da parede. Claro, eu beijei o chão um
par de vezes, mas eu também era capaz de escapar de uma furtos poucos executando como um
bastardo louco.
Lá em cima, se você atropelar a Lynch Street linha para o norte, você pode pegar
Algumas balas de pistola. Vá até o outro conjunto de escadas rapidamente, porque é Jimmy está aqui.Se você verificar o seu mapa, você vai ver que nós estamos agora na catraca outro em um das áreas iniciais do metrô. Se você verificar o chão, você verá Cynthia
dispersou sua porcaria por todo o chão. Verifique a porta do escritório nas proximidades de
remover o cartaz tentação. Em seguida, entra para uma cena. Eu me sentiria mais chateado
sobre o rumo dos acontecimentos, se não acontecer a música tão bela.
Depois, são automaticamente levado de volta para o apartamento. Rubberneck como
melhor que puder para fora da janela e, em seguida, começar seus rolamentos. Henry terá novo
coisas a dizer sobre os itens em seu espaço de vida, o mais intrigante
sendo o que ele diz sobre as fotos em sua mesa pelo óculo Eileen. I
era uma vez que a idade também ...Soa como duas pessoas conversando, sim?) Despejar a
Placard tentação e Lynch Street moeda Linha na caixa, pegue o Diário vermelho -
8 abril entrada debaixo da porta, e verifique o óculo de ver algo novo tem
apareceu na parede oposta: uma marca de mão com sangue, agradável e fresco. Nada
mais o que fazer, mas pular no buraco, que ficou um pouco maior.

Floresta Mundial Parte 1
Bem-vindo a uma floresta. Esta é realmente uma das minhas seções favoritas do jogo.
Eu curto o ambiente. Andar para a frente, você pode perceber Henry virar a cabeça para
olhar para os tocos de árvores aqui. Há escrevendo sobre eles, mas ele não pode lê-lo.
Há um monte de presente em torno de toda a área, nada a fazer, mas ignorá-la por agora.
Há um buraco na área próxima. Acabamos de vir do apartamento, pois eles
não dar um jeito de voltar tão cedo a menos que houvesse uma razão para usá-lo,
- certo? Caso em questão: se você voltar a 302, alguém estará tocando o seu
campainha. Tentativa de responder por uma cena.
Voltar ao ar livre, há uma porta próxima com Perigo. Não entre .
escrito por ele. Entre de qualquer maneira. Nesta área, Hummers atacarão a partir da
. Mesmo no modo Hard, eles piddly danificar. Pegue as balas de pistola
na parte inferior da rampa e seguir em frente.
Hummers mais na próxima área malcheiroso. Você pode até rodar direito por eles para economize Tempo Algo um pouco mais interessante está por vir: um carro correndo.há algo no banco do motorista: examiná-lo duas vezes para pegar o Pap memo de Jasper.
Na próxima área é o próprio homem. Ficar em torno Jasper tempo suficiente e ele vai
iniciar uma conversa. Ele está tão geladas que ele tem uma gagueira ruim (no caso
você não poderia dizer). Em frente a ele, por trás das velas, é uma bebida Nutrição.
Após as rochas assustador é uma área repleta de cães farejadores. Há um óbvio
armadilha no caminho aqui, é tão óbvio que brota-se a poupar
o esforço. Como para os cães, simplesmente caminhar ao redor do exterior da área, ao longo
as árvores com pequenos cadáveres pendurados neles. Eles não devem incomodá-lo em Todos Os cães, e não os cadáveres.Mais Sniffers e Hummers estão na área próxima. Ignorar os dois rodando para o. esquerda ou direita e andando na grama Muito mais seguro assim.
Esta próxima área é o centro da floresta, e isso só acontece de ser um assustador abandonado
(E também travada) orfanato completo com um furo na parede. Memorando de Jasper
mencionados, bem como um lago a noroeste. Eu estou por cima de um lago bom
vista, portanto, thataway cabeça: em frente de onde estamos inseridos.
Nada mas Hummers nesta nova área. Se movendo!
Em seguida tem uma caverna, completo com Hummers e cadáveres.
O outro lado é Toluca Lake, como visto no início de Silent Hill
2. Há um kit portátil médico deitado aqui. Há também um buraco e mais
ilegível escrita. Retroceder todo o caminho até o orfanato.
Vamos bater no sudoeste seguinte. A primeira área é apenas ambiente. A área próxima
tem um novo fantasma. Este é Steve Garland. Ele está segurando uma arma (um pooper
scooper para ser mais preciso, ele era dono de uma loja de animais), para correr por ele em um amplo arco de modo ele não pode bater em você com ele. Há um buraco na porta, se você precisar dele.Depois de entrar na porta aqui, você precisa realmente andar para a frente para iniciar a
cena. Estamos apresentado com um dos principais temas de Silent Hill: crianças
são maus. Claro que criança não fez nada ainda, mas eu não confio nele
um pouco.Porque ele é em um jogo de Silent Hill. Espaço para fora da sepultura aberta
aqui e voltar atrás.Jasper vai agora ser pendurado em torno da entrada orfanato. Ele tem algo
que, aparentemente, não pode prescindir. Mas ele quer trocar por algo.
Algo que ele pode beber. Algo que ele pode beber que é o chocolate aromatizado.
Volte para 302 e pegar o leite com chocolate, se você não mantê-lo em você. Use
lo ao lado de Jasper ao comércio para a pá de sangue -inscritos. Ele diz que devemos
cavar em frente ao lago, para que desça o caminho sudeste do cubo.
Há Sniffers aqui, bem como Hummers nas árvores. Fazer a coisa andar ou
atirar um cão e usá-lo para distrair os outros.
Nada na próxima área, mas sangrentas, árvores enfaixados.
Depois disso, chegamos a uma pequena área. Círculo ao redor das árvores em frente para encontrar uma raiz da árvore que se parece com um braço. Use a pá do seu inventário para desenterrar a Rusted Key sangrenta. Mantendo esta, estamos condenados a vagar por toda a eternidade.
Tentar voltar pelo caminho que veio a encontrar o que isso significa: a área anterior tem
obtido um filtro de desfoque e loop sem parar, o que significa que estão presos. O que
fazer, o que fazer? Nós precisamos de despejar a chave em algum lugar, e jogando-o comprimento
da floresta não é uma opção. Volte para a área da árvore e continue a leste.
Há um buraco aqui. Fomos salvos! Steve está aqui. Merda! Pegue o 6 FERRO
e mergulhar no buraco. Despejar a chave amaldiçoado em sua caixa de item e cabeça para fora.
Cuidado com a última área antes de voltar para o centro: os Sniffers lá
significa o negócio. Há uma mulher entre eles, e ela vai morder sua perna para definir
lo para ferir dos machos. Pular no buraco na Casa de desejo e recuperar
a chave, em seguida, usá-lo para abrir o orfanato.Jasper vai segui-lo para dentro. Há desenhos de algumas crianças em cima da mesa à sua direita e um memorando interessante no chão nas proximidades.Vá para a parte de trás da sala e ler a Sagrada Escritura sucata. Você deve ouvir uma porta aberta e fechar durante a leitura. Olhe para a direita para ver Jasper ido e fumar emergente
a partir do espaço aberto nas proximidades. Pegar o cartaz da Fonte e assistir a cena.
Depois, fazer os exames habituais (Henry parece estar mostrando sinais de
perda de memória), em seguida, abrir a porta para ver que temos o super, Frank
Sunderland, em nosso caso agora. Olhe para a foto sobre o sofá ao saber que
ele acabou de romper com o fato de que seu filho e filha-de-lei estão em falta
desde a sua última visita a Silent Hill. Despejar a Placard Fonte e qualquer cura
itens que você tem, então pule no buraco mais uma vez.

Prisão de Walter Mundial:Parte 1
Nós acordamos com alguém gritando por alguém para deixá-los fora. Ele deve se juntar
o clube. Verifique se o seu mapa para saber que estamos em uma sala circular. Círculo
em torno de encontrar o cara gritando por ajuda e então você vai ver que ele é um
esta preso. Henry, sempre o herói estóico, não vai mesmo falar com o cara, seja ele quem
é, mas nós provavelmente deve libertá-lo de qualquer maneira. .
Para fazer a explorar os pisos celulares mais fáceis, eu vou para se referir aos quartos em uma
base face do relógio. Por exemplo, o nosso amigo histérica é às 5:00. Para lhe dar
a autêntica sensação de estar sendo observado enquanto chafurdando em uma cela de prisão, você vai às vezes, ver e ouvir uma caminhada sombra passado os buracos espreitadela em cada cela. O graffiti e anotações deixadas pelas crianças presas dentro pode ser um pouco deprimente.
E também engraçado.Pegue o Memo exploração no chão fora da cela às 4:00. Ha
Balas de pistola e algumas pichações em 2:00, e um grupo de Toadstools viver em
11:00 h. Apenas bater-los à distância e tentar não acidentalmente executar em UM Sair para o sul.
Há um buraco aqui.Pegue o diário do guarda na parede. (Só o que precisamos,
o jogo em si a dizer-nos o enigma próximo é uma dor.) Se você voltar para
Quarto 302 agora, você deve ver a TV está preso nas corridas de formigas, bem como a
diário vermelho- 4 abril entrada por baixo da porta. Agora nós formalmente sabe quem Walter
pessoa é: não apenas o cara que está preso nos no nosso apartamento e escrita
mensagens enigmáticas sobre a porta, mas um assassino em série também. Fantástico.
Saltar de volta para dentro do buraco e entra na porta para a esquerda de Henry desde a outra
está bloqueado. Desça esta rampa tempo suficiente e você vai encontrar homens de parede. Nós
não quero isso, então corra de volta até a rampa e desça a escada perto da porta.
Agora, suba as escadas passado a porta trancada para ver outra escada no chão.Desça e você terá sucesso escapou outro desafio.Antes de atravessar a porta aqui, voltar a subir as escadas até um pouco formas Henry espia algo brilhante no chão. Este é um medalhão de santo, um bom
item de defesa contra fantasmas e fenômenos paranormais como outros, mas é
frágil para que eu não aconselho a usá-lo em breve. Para o registro, porém, você
equipá-lo pressionando X sobre ele no inventário, como uma arma. Na verdade, você pode
tem um medalhão santo e uma arma equipada, ao mesmo tempo.
Não fique muito perto da roda d'água bem no porão. Existem Hummers
dormindo nas paredes internas. Verificar a sinalização no lado norte do
roda de água para a chave de saída de água Prisão. Examine o sinal novamente para a mensagem da roda. Há um buraco aqui, se você precisar dele, bem como
um oposto porta que leva a uma Alice no país das maravilhas-esque porta de grandes dimensões. Agora que temos uma chave, porém, nosso negócio está de volta para cima.
Destrave a porta através de você na sala de buraco para ir para fora. Como
andar de baixo, há escadas para contornar a coisa toda funcionar. Se você quiser
para evitar mais irritante, como o inferno-Hummers, eu recomendo as escadas. Na segunda
andar, nos deparamos com os tremores. Pelo menos, eu espero que você não correr para eles
porque essa é a única maneira de se machucar por eles. Divirta-se pisoteando sua
coragem pequenos para fora, e prestar atenção para quando cair do teto. Preste atenção para
Toadstools também. Não há realmente nada de pegar ou mexer com a
segundo andar, então você realmente pode ignorá-lo, a menos que você quiser ler alguns rabiscos infantis.
O terceiro andar é onde ele está. Ande em torno do perímetro para ver seu primeiro
Cabeça dupla apontando diretamente para você. Essas coisas podem ser muito perigosas, a não
mencionar assustador como o inferno, para tirá-los com uma arma de fogo para jogar pelo seguro.
Se você não tem balas, pegue o seu cachimbo ou um clube de golfe e esperar por uma abertura para chegar perto de começar a bater até a morte. Eles são resistentes demais, pois eles podem levar um clipe arma todo e então alguns para baixo no modo Hard. Não acho que há
segurança na distância ou porque estas coisas podem estocada. A boa notícia é
que eles não são excessivamente agressivo: você pode atacá-los enquanto eles estão apontando
em você, e eles vão mesmo andar lentamente para longe de você depois que você iniciou
Combate As crianças não fazem bons lutadores, mas eles fazem monstros muito bom.
Pegue o Diário da prisãoda sala às 4:00. Preste atenção para Toadstools. Tem
dois homens da parede guardando balas de pistola e graffiti pouco mais na cela em
1,00 Nos quartos de 10, 8, e duas horas são um colírio para os olhos: um buraco,
exceto estes levam para baixo. Pule no buraco 08:00: ela leva todo o caminho para
a casa de banho com dois Chefes .Rapidamente correr para fora da porta e subir
até a escada para o norte.Agora você pode desempenhar o papel de guarda da prisão sádico, olhando através da buracos espreitadela alinhados aqui. Vá em frente e experimentá-lo em nosso amigo desde o início do o nível. (Ele está em 5:00.) Na verdade, o tempo a olhar através do peep
buracos das salas não era possível acessar, preencher o seu mapa vai ajudar um pouco
com o enigma próximo. Pegue o relatório da sala de vigilância 1F sala de vigilância da mesa e subir.
Senão o Relatório da sala de vigilância 2F sobre a mesa aqui, e começar a espreitar.
Em seguida, vá até o topo para cima para conseguir o MEMO número secreto. Tempo para o jogo
primeira dificuldade sensível (e realmente, apenas) puzzle.

O Enigma da Iluminação na Prisão
Normais modo pistas:
Está praticamente entregou a solução aqui, então não há desculpas! Aqui está a pista
número 1:Este lugar continua a se deteriorar. As portas para um número de células não
mais aberto. Como resultado, as crianças no interior já não pode passar do lado de fora. Mas
a menos que eles sabem sobre isso, melhor. Eu não posso abrir as portas, mas
a partir desta sala eu posso vê-los mais e mais magro a cada dia.
Sem comida e nunca tomar banho si, eles se transformam em pouco malcheiroso
cinza amontoa lá.Seguindo a sugestão de um engenheiro, que já eliminados os cadáveres por
cavar um buraco abaixo das células. Desde que cada andar do edifício pode ser
rodado de forma independente, podemos eliminar os corpos sem que os outros
notando alinhando cada célula com um corpo em que verticalmente.
P. S. Chefe!
Eu aposto que você está morrendo de vontade de ver a sala de interrogatório, atrás da cozinha.
Eu entendo seus sentimentos, mas você já reparou? Há três quartos
com camas sangrentas. Um deles é no 1 º andar, um é no 2 º andar, e
um está no 3 º andar. Se você alinhar esses três quartos-se, então é Bingo
E a dica número 2:
Para manter um olhar atento sobre as crianças, é importante para manter as células bem
acesa. As luzes no 3 º andar foram originalmente comprado como holofotes.
Como precaução contra um apagão, eles foram criados para rodar em uma privada
gerador. Há um gerador hidrelétrico no porão. Para iluminar
os 1 º e 2 º andares, use as rampas eliminação de cadáveres.Desde que cada andar do edifício pode ser girado, você pode iluminar qualquer um da celas por correspondência até os buracos. Repetindo este é periodicamente uma maneira eficaz de manter as crianças com medo e bem-comportado.P. S.Chefe, se você girar o punho no meio da sala, você pode facilmente
girar as células. Você não pode rodar o 1 º andar, para alinhar o segundo e
3 pisos com a cela 1 º andar que tem a cama manchada de sangue.
Se você usar o olho mágico nesta sala, é fácil ter certeza de
você está fazendo certo. - Tente. Além disso, por favor, não se esqueça de abrir a eclusa no telhado. Muito apreciado, Chefe!
Rígidas modo pistas :
Jogadores modo difícil obter a extremidade curta da vara aqui. Uma vez que a solução de
é o mesmo, não importa o modo que você joga, você pode apenas ler o acima
seção para sensata (?) dicas de como acender a cave. Aqui estão as duas pistas que nos são dadas:
Eu estou com sono.
Eu quero ir para casa.
O primeiro é um indício de que as camas são importantes. Se você olhar em volta
as celas, você deve observar algumas camas são diferentes. Mais notavelmente, alguns
tem uma confusão sangrenta gigante na forma de uma criança pequena com eles. Ha
um em cada andar. Eu não estou 100% certo como a segunda pista toca a este;
poderia ser outro indício de que as camas sangrentas são fundamentais, uma vez que já
ouvido falar de cadáveres e câmaras de morte e são certeza de que vai casa não é uma opção, mas morrer é.
Solução do enigma:
Uma vez que existem apenas três camas de sangue, uma em cada piso, fazer a lógica
coisa e transformar toda a prisão para alinhá-los. O primeiro andar não vai
por sua vez, assim que você deve virar a, segunda e terceira a se alinhar com o primeiro
, que está localizado em 1:00. A cama sangrenta no segundo andar é às 7:00,
para girar a roda quatro vezes para a direita. O terceiro andar é às 10:00.
Girar a roda uma vez para a direita para ver uma cena de célula do nosso amigo
abertura, para ir para baixo e cumprimentá-lo em uma cena. Acontece que o pequeno mal
criança é na verdade um assassino em série pouco mal na tomada. não disse? dizer? Eu, não foi?
Tempo para um desvio. Sair para o sul para encontrar-se no porão escada
novamente Você estava curioso para saber por que não havia razão para entrar na segunda
andar mais cedo? É porque há um segredo escondido nela. Vá até o
terceiro andar, entrar na célula, às 10:00, e salte para baixo. Na mesma célula no
segundo andar é uma arma de choque para a tomada. A grande arma para humanóides
inimigos, o que nós vamos reunir em breve. Ir para baixo para o primeiro andar e depois fazer
seu caminho para a sala de vigilância central, por meio do porão até a metade baixo que escadaria. De volta para o enigma:Gire o terceiro andar, uma vez mais para a direita, e todas as camas de sangue deve ser alinhados às 1:00. No entanto, você pode notar que as luzes não estão acesas.
Vá todo o caminho até as escadas de sistemas de vigilância, em seguida, todo o caminho até a
o telhado, para abrir a comporta (gire a roda oposta de onde você
entrou) e se a água a correr ao poder a roda de água no porão
para gerar luz no terceiro andar. Quem desenhou esse lugar?
Em qualquer caso, as luzes de inundação lá será forte o suficiente para iluminar o
porão, então entrar na célula em 1:00 no terceiro andar, e saltar todos os
caminho para o porão. Caramba, estamos a fazer.Limpar os cogumelos e sinta-se livre para abrir a porta à frente de você para o jantar corredor e, em seguida, abrir a porta para o acesso fácil aqui mais tarde. Agora volte para o cozinha e desbloquear o quarto de volta por perfuração em 0302 (de acordo com o memorando de 3Fvigilância) depois que pegar o cartaz vigilância. Todo o trabalho que só para ver outra morder o pó.Volta em 302. Este é o momento um comentário de Henry sobre toda a sua casa itens não são alterados entre os mundos, assim você não precisa se sentir obrigado a examinar tudo de novo. Saia do quarto a ouvir um barulho horrível vindo de
o banheiro, que já chegou a Steven tratamento King.Pegar o diário vermelh - 23 de julho a entrada por baixo da porta, o que explica Espadas da Obediência,
que não foram encontrados ainda. Olhe pelo olho mágico para uma cena. Infelizmente,
as coisas não estão muito boa do lado de fora: não podemos ler a
Memosuperintendente, e coleção de Walter handprint sangrento está crescendo.
Despejar o seu mais novo cartaz e mais alguma coisa que você não precisa e pular no buraco. Eu recomendo levar a arma de choque.

Prédio Mudial, Parte 1
O mundo edifício é um nível pouco de diversão. Pelo menos por agora é. Não é
sem desafios, mas que graça teria ser de outra forma? Como você anda ao longo
o beco aqui, olhe para cima para ver um grupo de algo ou de outros saltando
ao longo dos telhados. Soa mais como um zoológico do que qualquer coisa.Tiros serão misturados com os gritos na tela seguinte. Continue na descer as escadas e você irá encontrar sua cabeça Gum primeiro na parte inferior. Não faça. brincadeiras à parte, se você tem a arma de choque, uma batida vai bater este
criatura para baixo já que é humanóide, mesmo em modo Hard, quando pode levar até
seis ou sete ataques de carga de uma arma normal para baixo um. A arma de choque
não tem um ataque de carga, mas você realmente não precisa de um, quando se trabalha esta
Concebi e preparei programas de estímulo: fracionamento hidráulico de areia e trabalho com ácidos, analisei os ​​registros de produção e pesquisas de acúmulo de pressão de petróleo e gás que fluem dos poços. Esta é a melhor maneira de lidar com chefes Gum como eles são geralmente
detestável, sendo muito agressivo e ágil. Correr por eles é outra boa
opção, mesmo quando eles estão bloqueando uma porta, você ainda pode obter em torno deles
sem lutar.Por este segundo vôo de escadas é uma cena com o nosso próximo e residente
homem irritado, Richard Braintree. Nós aprendemos que ele pode ver os buracos também, e ele sabe.Sobre residir em nossos apartamentos "ex: uma pessoa louca. Logo após o
cena, Chefes Gum vai cair para baixo e atacá-lo. Atordoar ou corrida através a porta na frente de você.Neste espaço de vida pouco, você vai ouvir os sons de um fantasma faz quando é
preso por uma espada de Obediência. No chão é Eric Walsh, o barman de
Bar Southfield e presumivelmente que teríamos alcançado tivemos nosso telefonema de
do início do jogo de passar. Examiná-lo uma vez para obter a chave do fantasma
e novamente para tirar a espada de seu ventre. Você não tem que, realmente. Você
pode se contentar com quatro espadas, e se você deixá-lo em Eric, que ele não vai bug para você
o resto do jogo. (Deixando isso nele é uma idéia muito boa, pois é Eric rápido e bastante dor.) Use a chave que você tem que abrir a porta próxima.Nota: Por amor este passo a passo, eu não será prendendo qualquer fantasmas. Eu vou sem dúvida, se arrepender, a longo prazo, mas eu preciso fazer nota de que fantasmas onde aparecem por causa da conclusão. Você pode usar as espadas sempre. Se você tem um fantasma que está incomodando você, por todos os meios facada, através do meio e deixá-lo. Eu vou fazer a anotação de que os fantasmas são mais problemáticos
e merecedor de uma espada, mas cabe a você decidir se quer ou não o pino
eles. Basta lembrar que, mesmo que haja apenas cinco espadas, eles não fazem
qualquer bom apenas sentado em seu inventário, para usá-los.
Tremores alinhar as escadas aqui. Tenha cuidado em vôos mais baixos porque
vai cair em cima de você, mas vá rápido, porque Eric vai segui-lo para fora. Ele é um
bugger rápido, e ele é do "eu gosto de perfuração meus punhos através de pessoas" variedade
de fantasma. Vá até a porta no fundo desta área e, em seguida, ir rapidamente
através da porta norte de você neste próximo corredor curto.
Pegue as balas de pistola na prateleira e ir até o único a outra porta. In
a loja de artigos esportivos, há várias guloseimas: no chão, um Bastão de alumínio em frente a ele, e um buraco. Vá até o buraco e você pode obter um tratar na porta: uma batida e a mensagem (Melhor verificar seu vizinho)Calma. Confira na Eileen se você pode e lembrar que temos um outro vizinho.Se você olhar para fora de suas janelas da sala, você deve ser capaz de apenas mal
ver Richard Braintree em seu apartamento através de você (procure o brilhante
camisa azul). Ele está deitado e olhando muito nervoso.
Nota: Você pode realmente ver Richard assim antes essa mensagem aparece.
Seja ou não significava Walter Eileen ou Richard, quando escreveu que na parede, eu
não pode dizer, mas Richard é aquele em perigo imediato.Voltar no buraco, passe pela porta na parede norte (o que não é bloqueado) e desça as escadas. Nada prejudicial aqui, o som simplesmente assustador
.
A loja de animal de estimação é através da porta. Nisso talo três cães farejadores e alguns
Hummers. Use a matança de costume e técnica de isca. Você realmente só precisa lidar
com os dois primeiros que você vê. Nosso objetivo aqui é conseguir a chave do Albert Sports no
corredor central. Há uma porta no fundo da loja, mas leva a uma
escada com um novo fantasma (um drogado pelo nome de Paredes de Peter) e um
de cabeça para baixo sala com uma porta trancada. Não é importante agora. Backtrack para
artigos esportivos.Use a chave de Albert na porta ao seu lado para desbloquear mais escadas. Estes vir com a vantagem adicional de Chefes Gum. Sai a arma de choque e ir para a cidade.
Assim que você descer as escadas, um tipo diferente de Cabeça Gum irá aparecer.
Estes são dois tons e são mais perigosos devido ao fato de que eles podem roubar
suas armas brancas e usá-los em você. Se isso acontecer, matá-los para fazê-lo
para Duas cabeças mais goma você vai saltar no piso térreo. Basta correr para o
corrimão e tomar o caminho entre ele e o edifício.Isto é muito elevado. A única maneira de começar é usar o último elevador você chegar a, que é o único disponível. A cena vai levá-lo para baixo.Esse garoto está de volta, mas Richard irá nos salvar dele.A cena levou-nos todo o caminho até o fundo, mas voltar a subir até o topo para agora. Saia pela porta norte para chegar a um longo corredor. Pedro está aqui, mas ele não é muito agressivo, apenas um seguidor. Eric é aqui também, e ele pode ser um problema. Continue correndo até chegar a um beco sem saída. Há uma pá e espada da obediência aqui. Agora corra para a sua vida de volta ao elevador e bateu o botão inferior.Nota para os jogadores Hard Mode: você pode querer pular o próximo parágrafo. Alertando
os inimigos, mostrando-se no outro lado da barreira pode fazer a próxima
lutar um pouco mais. Basta ir direto para a escada e voltar para o balas depois.
Sair para o sul para uma amostra do que virá: três Sniffers e dois Gum
Cabeças estão do outro lado da barreira aqui. Era uma vez, eu era capaz de
usar o ataque a pá de carga poderoso impulso para a frente para pregar as Sniffers de
deste lado da cerca, mas por algum motivo eu não poderia neste momento (vale um tiro
embora). Atirando neles é uma opção também, mas não é aconselhável, porque você
não pode bater-los para matá-los para o bem, e você não deve desperdiçar balas
atirando-los mortos. Pegue as balas de pistola aqui e desça a escada no elevador agora.
Há uma nutrição bebidas no quarto. Limpe o caminho de Toadstools e subir
a escada. Você está agora no meio de coisas. As possibilidades são os chefes Gum
vai achar que você primeiro. Se um não estiver por perto agora, lentamente caminhar neste beco
até que um é. Atordoar-lo e matá-lo, e ele vai atrair os cães farejadores. Práticas recomendadas...
Não funciona em torno destes cães. Eles são mulheres, o que significa que você vai lidar mais
danos. Se você tem os meios ea saúde, matá-los enquanto eles estão comendo,
ou simplesmente caminhar ao redor deles, se puder. Provavelmente, você não pode porque o segundo Chefe Gum provavelmente roubar algo de você como você passar, ou vai forçá-lo a
" Venaham e lutem! Jogar marcar cima e para baixo a escada para obter algum espaço para respirar: matar um ou dois inimigos, sair, voltar, etc, até que a área é claro. Todas as portas são
trancada, então sair para o sul entre os dois edifícios.Chefes Mais Gum está aqui! Provavelmente é mais seguro para executar uma vez que há uma Chefe Gum particularmente desagradável que guarda a porta que você precisa para usar: ele tem um campo de golfe clube, o pitching cunha. Entre sua porta, passar pela sala vazia além,descer as escadas, e passe pela porta ao sul para chegar a um bem-vindo estabelecimento: um bar.Este bar é impressionante para uma razão, e uma única razão. Senhoras e senhores,Eu dar-lhe o melhor não-especiais arma para sair da série Silent Hill: o machado enferrujado. Esta coisa é incrível, é relativamente rápido, e sua carga
ataque é um golpe frontal alargada que as acusações a uma velocidade decente, ou seja,
você tem um bom período de invencibilidade com um ataque decente por trás dele. Experimente.
fora os tremores nas paredes. Não é a arma mais poderosa do
jogo, mas eu não posso recomendar o suficiente.
Pegar o Memo do garçom do bar. Se apenas Eric não estavam mortos e tentar
nos matar ... Henry provavelmente poderia usar um após pegar de tudo isso. O caminho para sair
daqui está bloqueado (conforme a nota), e nós precisamos de obter o número de telefone do bar.
Felizmente, eles colocá-lo em seu quadro de avisos, que é visível a partir de Henry
apartamento. Volte para o quarto, curar, e confira o número: 3750. Voce pode
quer trazer um medalhão santo de volta com você se você deixar Eric livre.
Entrada de que o código para a porta trancada para ver mais escadas! Em nenhum lugar para ir, mas para cima, no sentido de que grito de agonia horrível. Peter e Eric vai seguir
você durante a sua subida. Peter não é uma ameaça, mas Eric é tão rápido que ele pode
machucá-lo enquanto você corre. Nosso santo medalhão da prisão de água terá
cuidar dele.Pegar o Cartaz Caos a partir da porta para 207, na parte superior e introduzir
para uma cena. Pobre Henry está tão desesperada para a empresa que ele vai de bom grado
pegue uma cadeira elétrica operacional para salvar uma arma de louco, filho de ódio, com raiva maníaco. Pobre, pobre Henry.Em 302, fazer os exames habituais e olhar pela janela. Walter está apontando no quarto de Eileen. Verifique com ela para ver que ela passou por uma mudança de
as vezes sinto que estou vivendo sozinho Não é a pior coisa que ela poderia usar. Isso vem depois. Pare por a caixa e entre no buraco, mais uma vez depois de examinar seu banheiro.

Apartmento Mundial Parte 1
Os apartamentos do outro mundo são interessantes em si mesmas. Não há
que muitos monstros, mas muito de fantasmas, então um monte de correr é para ser tido. O
verdadeira diversão está em bisbilhotar a vida das suas colegas inquilinos , mais do que espionagem sobre eles através de suas janelas. Há também uma trama estranho sub aqui que é certo para levantar uma sobrancelha.Entrar na sala 301 bem perto de você. Este é o apartamento do seu vizinho de Mike, que que nunca vemos. Leia Diário de Mike sobre a mesa para saber o nome do ex-302 de inquilino: Joseph. Em seguida, pegue o papel vermelho. Esses pedaços de papel vermelho são únicos.para o mundo apartamento. Eles são inúteis para agora, mas deslizá-los em 302 de porta e eles vão se tornar legível quando você lê-los de volta em seu apartamento.
Pense nisso como o reverso da nota de Sunderland de mais cedo.
Vai olhar para trás no quarto de Mike para ver algumas fotos vermelhos. Leve a chave do Superintedente e chave do armário ( 106) a partir dessas fotos, em seguida, ler a única coisa que não é
um filme pornô aqui: Artigo de José, que dá detalhes sobre a Ordem, um culto em
Silent Hill. Ele também nos diz que a prisão de água era de fato parte do orfanato na floresta.
Você deve ouvir ruídos agora que você foi no quarto dos fundos. Sharon Blake é
de volta e agora assombra 301. Por aqui!Fora, mortos cães farejadores, o melhor tipo. Little Walter está batendo na nossa porta, mas, felizmente, ele desaparece como abordagens Henry. Vá em frente e passe o papel vermelho por baixo da porta para coincidir com o que já está lá.
Quarto de Eileen é a próxima, ou seria, se não fosse bloqueado. E a única outra
porta neste andar está bloqueado também. Na verdade, como inquilinos de apartamentos bons,
todos já fecharam as portas. Como obtê-los abrir? O super deve ter
chaves para cada apartamento, e nós só acontecerá a ter sua chave. O super sala de é de 105, então ir para o primeiro andar.Walter está na escada. Ele não está interessado em uma briga de chefe apenas ainda embora. Ele prefere falar sobre quando conheceu Eileen e em seguida, entregar-nos um Boneca. Você não tem que pegar a boneca, que não faz nada, mas
ocupar espaço. Se você gosta de correr riscos por aceitar presentes de
assassinos, buscá-lo. Você pode ficar e falar com o Walter, mas ele é chato, então continuar para o primeiro andar.Há um buraco no lobby, bem como mais Sniffers mortos. É mais provável
Walter quem os matou. Ele é a única outra pessoa real aqui. Verifique o
caixas de correio por o candeeiro de mesa e usar sua chave caixa de correio para derramar 106 do
conteúdo Mike é apaixonado por Raquel. Creepy obsessão com a pornografia
lado, não há nada de errado com isso. Volte para 302 a ler o nosso novo e-mail:
Diário vermelho- 14 de maio e Diário vermelho - 02 de maio. Você também deve ouvir um barulho irritante vindo do quarto de lavanderia: o secador vai ter redecorado.Voltar de fora, 105 encontra-se no salão para o oeste do lobby. Desbloqueá-lo e iniciar furtos. Pegue o papel vermelho, o papel vermelho rasgado , as chaves do apartamento,Diário e do superintendente (cordão umbilical) no quarto. Alguns casados casal teve um bebê no apartamento de Henry, o abandonou, o super encontrou e ligou para o hospital, mas manteve o seu cordão umbilical em uma caixa em seu quarto. Não, esta não é o enredo sobrancelha de sensibilização sub, é apenas uma referência cultural que não fez traduzir bem quando sair do Japão. Você pode ver a caixa de cordão umbilical na sala de estar, que cheira, assim Henry não vai tocá-lo.
Vamos terminar o primeiro andar. Aqui está uma lista de referência rápida do que está em
o quarto (para fins de sanidade, salve 106 para o último).
107: o melhor sistema de som conhecido pelo homem
104: Hummers
103: absolutamente nada
102: lotes de tremores que olham para lanche no gato morto na geladeira; pegar o
papel Rasgado vermelho do bolso de brim
101: pistolas modelo, balas de pistola no balcão, e uma nota na estante
no quarto dos fundos sobre o gato que encontrou
Você pode querer fazer um pit stop de volta ao quarto 302 para limpar algum inventário.
Walter terá passado das escadas, e Eileen está batendo em sua porta
urgência. Certifique-se de verificar 304 em seu caminho, é apenas um velho casal
apartamento, mas com balas de pistola no quarto dos fundos.
Em 302, você deve ter o Diário vermelho.
Sucata (CONT.). Estas dizem respeito a toda a chave para o quarto de Eileen, que vamos
eventualmente precisar, mas nós não somos feitos nos apartamentos, no entanto, assim que voltar. (Se você quer terminar esta seção cedo, é só pegar a chave Boneca por cama de Henry e destravar a porta de Eileen.)
Voltar ao quarto 106, isto é, onde a trama louca sub chutes pol Lembre-se disso!
é o quarto Rachael. Na sala de trás, há um telefone com seu namorado
número publicado. Ele deve chamar para o quarto de Mike, certo? Soco nos números e
Steve Garland vai aparecer para assombrá-lo, enquanto um telefone toca incessantemente.
(Veja por que eu queria salvar este por último?) Siga o anel até o segundo
piso. Aqui está a lista rápida para estes quartos:
205: a pele clara Mike fita cassete em cima da mesa
206: dois cães farejadores na parte de trás
207: Revolver de Richard na cadeira elétrica (às vezes você também pode ver
Walter de pé ao lado da janela), algumas roupas ensangüentadas no cesto de lixo,
e um putter no quarto dos fundos
204: nada
203: repelente, Jimmy Stone, e um papel vermelho rasgado no bolso da sangrenta
camisa na sala de volta
202: que maldito telefone; buscá-lo para parar o toque e também ter o tempo
examinar todas as pinturas, que vive em aprender o quarto, e a verdade sobre a coisa Mike / Rachael todo 201: Sharon, Hummers e escrita ilegível.Uma nota sobre suas duas novas armas: revólver de Richard é um dos mais poderosos
armas no jogo, mas munição é um pouco escassa. Use somente quando necessário.
Por outro lado, o repelente é completamente inútil. Como armas de choque são
humanóides, assim é repelente para inimigos como Hummers, mas Hummers já descer
em um hit de qualquer arma, e repelente só serve para cegos outros inimigos
por um curto período de tempo, e não prejudicá-los. Jogá-lo na caixa.
Tudo bem, estamos a fazer aqui. Coloque todos os papéis vermelhos que você deixou em sua porta e ir para o 302. Carta do Mike. Usar o video cassete em seu inventário em seu estéreo para dar-lhe uma escuta. É aí que reside o ponto alto da trama Rachael / Mike sub:Mike estava perturbada por não ter recebido uma carta de volta de Rachael (a quem ele estava perseguindo) e aparentemente quer esbarrou ou um puto
já irritado Richard Braintree. Richard agarra e arrasta Mike em seu quarto,
chamando a atenção de todo o edifício. Mike emerge de Richard
quarto sangrenta e nu, como Richard aparentemente espancado e rasgado sua
roupa por qualquer motivo. O cara em 205 pega o gravador, mas
perde a ação, em vez disso ele recebe da mulher em 102 falando sobre a tomada
Calças de brim de Mike para encerrar seu gato morto (morto pelo maníaco porta arma ao lado),
e o alcoólatra em 203 murmurando sobre a tomada de camisa de Mike por si mesmo.
Então ouvimos Richard repreender uma criança que só acontece de ver. Baseado em
a cena entre ele e Walter pouco no World Building, podemos assumir
que era Walter pequeno que os super e todo mundo viu ocasionalmente
andando em torno do complexo de apartamentos.Vamos acabar com esta seção se. Pegue a chave Boneca do outro lado de Henry cama (ele irá aparecer depois de ter lido os memorandos sobre ele) e usá-lo para abrir a porta de Eileen no mundo de apartamento para uma cena.
Olhe pela janela uma vez que você está de volta. Fotos de Henry estão começando a rastejar-lo
fora, e sua perda de memória está ficando ainda pior. Na sala de estar, ao longo de
o pequeno armário, há uma mancha que se formava na parede. Olhe através do
Eileen espia por alguma conversa interessante e ver que ela assustador
Robbie boneca, o Coelho está apontando para nós. Buh ... Verifique buraco da porta pio
agora para ver 19 1/2 cópias da mão? A cópia da mão 20 é tão fraco que você mal pode
vê-lo. Pegar o diário vermelho- 13 de julho e o talismã Succubus a seus pés.
Se você tentar reinserir o buraco no banheiro, você vai ver que é completamente
Bloqueado Bem, caramba. Se você entra no quarto de lavanderia, você verá uma nova mancha
a parede. Henry vai dizer que ele se parece com um demônio, assim como o talismã que
só tenho. Use o talismã sobre a mancha para revelar uma mensagem e quatro orifícios.
Os desenhos não coincidir com os nossos quatro cartazes que começou mais cedo, assim que desenterrá-los de armazenamento e colocá-los em seus lugares corretos: Vigilância para o norte,
Tentação para o oeste Fonte, para o leste, e do Caos para o sul. Va em frente. e dar ao furo novo o teste de funcionamento.

Hospital Mundial
Nossa primeira cena é um olhar terrível em que Walter faz em seu tempo livre: rasgar
fora o coração das pessoas. Henry evita mal mais uma oportunidade para uma luta da saliência
retardando escorregar para fora da porta. Se você entrar novamente, no entanto, você será tratado
de seu monstro primeiro paciente, que é uma versão de que a mulher foi Walter
operando em apenas momentos atrás (daí o nome de paciente). Esses monstros são
muito perigoso. Como eles são humanóides, você pode quebrar a arma de choque para um
ataque, mas a maneira como eles balançam suas armas ao redor torna difícil
chegar perto sem ser atropelado.Este é o lugar onde o machado enferrujado brilha. Fazer uma
cobrar ataque e deixá-lo voar, pelo tempo que você faz, o paciente terá que começou
seu ataque. Você será invencível neste momento e vai ter batido o
Paciente para baixo com um swing. Que beleza! Só tome cuidado quando eles aparecem em étnicos.Voltar para o assunto em questão. Ei, nós estamos em um hospital! Ao contrário do anterior
níveis hospitalares, este é curta e doce, mas é provavelmente o mais memorável
secção do jogo. Limpar o lobby de Hummers e entre na porta em frente a sala de emergência, o escritório.
Em uma das mesas aqui é uma faca de corte de papel, que é um outro completo
desperdício de espaço no inventário. Ele tem o ataque mais rápido carga no jogo, mas
que não significa nada quando você vê que se trata pouco ou nenhum dano. Saia
a outra porta para entrar recepção.Examine os raios-x para uma cena, em seguida, pegar o Memo da enfermeira da mesa oposta. Há também uma nota pouco estranho postado por a porta que conduz de volta para o escritório: tudo o que diz é o nome de Eileen mais e mais. Além disso, se você examinar a estante, você vai aprender que estamos no Hospital de São Jerônimo, Rachael
local de trabalho, convenientemente localizado perto dos apartamentos.
A porta ao lado da recepção é o banheiro, com único portal do hospital
volta ao 302. No outro lado da entrada da porta esta é outra sala de emergência com uma bebida nutrição em uma prateleira.No extremo sul do lobby, uma cena vai mostrar BAG de Eileen no
terreno O inventário diz que é uma arma para ela. Finalmente, um derivado
personagem em um jogo Silent Hill que pode puxar seu próprio peso. Digite a um
porta no lado oeste da sala e quer começar a descarregar com uma arma de fogo
(De preferência revólver Richard) ou preparar uma carga de ataque porque dois pacientes
vão bum apressá-lo. Eu recomendo o método de ataque de carga: o caso
no ponto, os dois me empurrou para um canto, mas eu era capaz de derrubar tanto
com uma carga do machado. Por que os pacientes em dois uma pequena despensa? Eles
estavam guardando uma ampola, escondidos nas prateleiras à direita.A porta em frente aqui é sala do médico. Inside é um kit médico portátil
e ficha médica de um bebê que Henry não pode descascar os olhos de (três
suposições a respeito de que o bebê).O elevador no lobby está quebrado, e a único a outra porta leva ao segundo andar, onde a ação real.Ação na forma de mal-assombrada
cadeiras de rodas, para começar. Eles são como fantasmas em que eles vão prejudicá-lo diretamente e indiretamente, e não pode ser morto. Basta manter a bater-los com uma arma para
atordoá-los e fazê-los parar com as dores de cabeça. Você também pode empurrá-los para baixo
o salão, desta forma, abrindo o caminho para quando você entrar e sair de uma sala.
Você vai ver cadeiras de rodas entrar e sair de quartos, mas eu nunca tive uma digitar um
quarto enquanto eu estava lá, então eu estou supondo que este é principalmente para show e
Não significa que você tem que se preocupar com cadeiras de rodas em barcaças em seu tempo sozinho nos quartos do hospital. Conforme você progride pelo corredor e explorar, mais
cadeiras de rodas irão inundar o salão, mas todos eles vão desaparecer quando você bate um certa-enredo progredindo no quarto.Um pouco antes de começar: posições dos quartos são completamente aleatórios mas os projetos e itens de dentro não são. Portanto, eu vou listar os itens
e quartos específicos, mas não necessariamente aparecem na mesma ordem para
você. Apenas certifique-se de obter todos os itens vale a pena ficar, e não se esqueça de
ter tempo para apreciar projeto peculiar de cada quarto. Além disso, você vai
necessidade de fazer pelo menos um ou dois pit stops em 302 para limpar o estoque.
Entre essas portas que você vai encontrar:
A nutrição bebidas em uma cama quebrada.
O Tubo açoem um quarto acolchoado com o vidro quebrado.
Uma sala com um cadáver pendurado com um lençol por cima de sua cabeça.
A chave do quarto do hospital dentro de uma estatueta de cobra. Use-o para destravar a gaiola
que cai sobre você depois que você pegá-lo.
A nutrição bebidas em uma sala estéril.
Uma armadilha teto cravado, que é completamente inofensivo, mesmo em modo Hard. Isto é 
apenas para um susto rápido.
Balas de pistola deitado no canto de uma sala com um piso adesivo.
Um quarto com algumas partes do corpo fedido suspensos por correntes.
Um quarto com chão de arame com baixo Hummers, que ainda pode prejudicá-lo através da grade.
Uma versão enorme de cabeça Eileen Galvin. Em uma sala. Com os olhos trêmulos que
acompanhar Henry como ele anda. (Infelizmente, Eileen - o real - não
reagir a esta sala em tudo quando você encontrá-la e trazê-la aqui.)
Uma sala com um monte de raios-x.
Outra sala estéril com um paciente dentro
Incubadoras de bebés com um cordão umbilical enrolado longo da sala.
Toadstools crescendo fora de uma cama em um quarto que tem chuva a partir dele.
Balas de revólver em um quarto com uma cadeira de rodas não hostil. Curiosidade: se você
Eileen não resgatado pelo tempo que você chegar a esta sala, haverá uma
sombra de uma pessoa visível na cadeira. Se Eileen é com você, a cadeira será ido.
Um medalhão santo muito necessária em uma sala banhada pelo sol. Equipá-lo para
proteger-se de cadeiras de rodas, se você sentir que você precisa.Sua primeira vela sagrada, atrás de um vaso com flores secas. Pense santo velas como medalhões não-portáteis .Balas de pistola ao lado de uma cama com facas fixando carne nas capas.
Outra sala com a pele como uma decoração. Este tem dois monstros do paciente guarda.
Uma sala com um monte de ganchos e um esconderijo de pano com cheiro terrível que parece
como uma figura humana.Cogumelhos crescendo fora do corpo de um homem.
Eileen Galvin. (Isto seria a única sala trancada, desbloqueado pela chave de
a estátua de cobra.)Você pode resgatar Eileen, logo que você tem a chave e encontrar o quarto dela. Assista ao cena, e se preparar para o jogo Parte Mecânica II.

Escoltando Eileen
Salvador Eileen sinaliza o início de uma missão de escolta abrangendo o resto
do jogo. Embora ela é espancado, machucado, e anda mancando, ela é
não completamente inútil. Eileen é tão inflexível sobre como sobreviver
Henry, e ela vai ajudá-lo a lutar, se você dar-lhe uma arma. Tendo apenas um
trabalhando braço, problemas de visão, e de salto alto vai desacelerar um pouco em seu
a área de subir escadas e correr para salvar a vida, e ela não é louca o suficiente para saltar buracos como Henry.É fácil manter o controle de Eileen, olhando para o seu mapa: ela vai aparecer como um triângulo vermelho ao lado de um azul de Henry. Eileen seguirá automaticamente
Henry por onde passa, mas é possível a correr muito rápido para ela e deixar
para trás. Se isso acontecer, verificar o mapa para ver onde é Eileen. Ela irá
ficar parado se Henry deve deixá-la, por isso você deve ir encontrá-la se você quer que ela para segui-lo novamente.Eileen dando uma arma vai fazê-la mais agressiva. Se não houver qualquer
inimigos na área, ela vai entrar em modo de ataque, colocando-se em perigo
caminho, mas ajudá-lo a se livrar da ameaça monstro ao mesmo tempo. A maior parte da
estratégia neste jogo envolve a execução, dando assim Eileen uma arma não é tão
uma boa idéia se você não sabe que você quer lutar. Sem uma arma, Eileen é
tudo para a fuga. Suas armas também ocupam inventário valioso
espaço, e não é possível desfazer / equipar ela a menos que ela está de pé direito ao lado de você.
Eileen não pode morrer, mas ela pode se tornar amaldiçoado e eventualmente completamente
possuído se ela toma bastante dano. Ela parece não tomar muito
dano de Henry, por isso, se você acidentalmente bater nela algumas vezes, vai ser
multo, bem, muito bem Sendo atacado por monstros e ser deixado em uma sala com eles será
Eileen causar a tomar muitos danos que aparece como manchas escuras em seu
pele. Olhe para ela de volta: se você ver as suas cicatrizes cada vez mais proeminente, ela é
tomado um pouco de dano. Se você ver manchas escuras, pulsantes tudo sobre sua pele,
então você não ter sido um serviço de escolta muito bom, provando que Henry não é
muito bom com as mulheres e será um solteirão o resto de sua vida.Quando Eileen tem tomado muito dano, ela vai se tornar possuído e ocasionalmente começar absurdo jorrando, citando linhas de textos da Ordem,ou chorando e chamando por ela mamãe e papai. Ela pode até causar danos à
Henry como fantasmas, simplesmente por estar perto dele. A pior parte disso é que
ela irá segui-lo, tornando-se muito difícil de evitar, pelo menos, um pouco
danos. Deixando Eileen ser possuído acrescenta um toque muito interessante para o
jogo, já que não há nenhum aviso para quando ela vai virar para fora, o que ela vai
dizer, ou se ela vai atacar Henry ou não. Por outro lado, quando Eileen é
severamente danificada, ela pode apenas dar um tempo no chão, deixando-a aberta
de atacar e fazer trabalho de Henry muito mais difícil.
Querendo ou não você proteger Eileen afeta final que você recebe, de modo a ter
cuidar de sua base nessa decisão. Não é difícil mantê-la segura, apenas um
pouco irritante às vezes. Leve em um local sem monstros é um
boa maneira de mantê-la fora de perigo, e vou listar locais privilegiados para fazê-lo quando chegar a eles.Todas as cadeiras de rodas terão desaparecido do salão. Dois pacientes vão
substituiu-os. Carregue o machado, esperar até que eles estão próximos, e
então deixe que eles têm. Mesmo neste recinto aberto, é possível tanto com unhas
um ataque. Antes de voltar para o primeiro andar, chamar o elevador no
final do corredor. Um paciente está dentro, mas nós não precisamos de ir para dentro. No
primeiro andar, você vai ver que chamar o elevador revelou uma porta no eixo,
mas é bloqueado. Por enquanto, desmarque a entrada de pacientes e obter Eileen para o segurança do apartamento de Henry.Algumas coisas vão parecer-lhe estranho ao entrar 302. Eileen não fazê-lo, e a passagem de ar tornam-se pesados. Na sala de estar, você vai ver que o teto
ventilador caiu na mesa de café, sinalizando o fim de 302 vida-cura
Propriedades). Eles vão ser desperdiçada. Olhe atrás da estante para diário vermelho
- 11 de junho diário vermelho-?? /, E diário vermelho- 14 de junho. Verifique se o seu porta
para o diário vermelho- 20 de julho e uma pequena chave.
Voltar para Eileen, Henry estabelece um plano muito vago para descobrir exatamente o que é
acontecendo. Sem nada melhor para fazer, o que é o pior que poderia acontecer? Usar
sua nova chave na porta trancada embaixo do elevador. Os pacientes estão andando a
longa escadaria para baixo. Agora é a hora de começar a idéia completa de como hilariante
seus efeitos sonoros são. O perigo real de estas escadas reside no fato de que
uma vez que você acertá-los, os pacientes vão cair todo o caminho, fora de seu alcance
por um pisão. Se você puder, tente acertá-los quando eles passam o pequeno patamar
até a metade, então você pode bater-los rapidamente lá. Se não, basta carregar e
esperar por eles para subir de volta para você. Não se apresse. Entre na porta à fundo, parte inferior.Desde que nós sabemos Walter está por trás de tudo isso, é seguro assumir que estes
escadarias que já não entraram estão cheios de imagens psicológico reprimido.
Por exemplo, os órgãos de suspensão do sexo feminino adornar esta espiral especial
escada todos têm o que parecem ser as agulhas que furam fora de suas barrigas.
Diagnóstico: um caso de má mãe que nunca me amou Síndrome. Divirta-se procurando
em torno de escadas esta e futuras, uma vez que só tem mais estranho de agora em diante.
Pular no buraco para o fundo para voltar a 302 e se familiarizar com minha mecânica do jogo favorito: assombrações.

Assombrações(Hauntings)
Eu vivia em um 302. Meu dormitório da faculdade era um quarto 302. 302 é um inerentemente mau
Número .Eu tinha um fantasma morando comigo chamada Gail Sullivan. Ela gostava de
roubar minhas coisas, fazer ruídos, e jogar meu ventilador de mesa pra mim enquanto eu dormia.
Fantasmas de Henry são um pouco mais malévola. Desde que ele está com Eileen e tem
muito bem disse Walter que ele é para o seu jogo (e é apenas seguro
assumir que Henry está na lista de bater de Walter), de Walter intensificou atacando Henry em seu único refúgio seguro.Assombrações são ocorrências paranormais no apartamento que lentamente drenando sua saúde você deve ficar em torno deles por muito tempo. Alguns são facilmente localizados,
como a TV sintonizada com as corridas de formigas ou de pedra Jimmy emergentes de sua parede.Outros são um pouco mais difícil de detectar. Você pode facilmente perder o fato de que
uma das cadeiras de sala de estar é possuída ou que há sangue escorrendo de
buraco da porta da frente do pio. Henry tem um detector de fantasma, e é o seu
estéreo na sala de estar. Ligá-lo, e se não é estático, há uma assombrando em andamento.
Para limpar assombrações, você precisa medalhões santo santos e velas (velas santos
são os melhores, uma vez que não pode ser levada como medalhões de santo e, portanto,
têm uso limitado no Outro Mundo). Definir velas perto de uma assombração ou abordagem
um enquanto usava um medalhão santo e as más vibrações lentamente vai limpar. Do
Não deixe uma assombração até uma vela foi totalmente queimada ou seu santo
medalhão parou de cantarolar. Isto irá assegurar que a assombração é totalmente
saiu Você só vai conseguir uma assombração por visita apartamento; uma nova não vai
aparecem, por exemplo, logo depois que você já limpou um. Não é uma garantia
que você vai ver um novo a cada vez que você voltar a 302 também.
Você não tem que limpar seu apartamento de fantasmas. Na verdade, não escolher
para fazer isso afetará quais final que você conseguir. Embora eles invadem sua vida
espaço, é possível para evitar danos em seu apartamento e deixar assombrações
intacto. Assombrações também vai desaparecer eventualmente, se deixados sozinhos, mas isso
não significa que eles se foram para sempre. É realmente significa que eles são obrigados
para reaparecer pouco depois. Para obter uma lista completa de cada assombração, onde
aparece e, a melhor maneira de limpá-la, .As assombrações também marcar o fim de nossas travessuras de apartamentos de investigação:Henry já não alterar seus comentários sobre seus itens em seu apartamento,o rádio já não jogar nada, mas o silêncio ou estática, e você não
mais ter cenas ou visitas em sua porta (com exceção de um particular
assombrando incríveis). Você ainda pode espiar as janelas, porém, e seu vizinhos será tão alheio como sempre.Considere levar a arma de choque com você na caixa de item. Agora, vamos continuar com plano infalível de Henry e manter descendo as escadas. Entre na porta que você
encontrar a surgir em uma sala de manutenção do tipo.Pegar a Vela sagrada da prateleira
e saída. Verifique se o seu mapa para ver que estamos no metrô mundial novamente.

Metro Mundial, Parte 2
Nós entramos apenas ligeiramente após a escada rolante nos corredores do primeiro
metrô. Chefes Gum estão fora e aproximadamente; lutar ou fugir. Como sabemos que o
escada rolante vai a lugar nenhum, vamos fazer uma viagem de volta para o banheiro para mostrar
Eileen que Cynthia manequim a rastejar para fora.Na verdade, tudo o que está nos banheiros é uma bebida Nutrição no quarto dos homens e um monte de tremores guardando o buraco no banheiro das mulheres. Pegue este tempo para voltar para o quarto e prender a carta do garoto, chave do brinquedo, e o diário vermelho-25 de julho, que explica como limpar assombrações. Certifique-se de que você tem uma espada de
Obediência, sua pistola, ea moeda Linha Lynch antes de sair. No
estação, continuar com as catracas e você deve ver alguns pêlos no
terreno Siga-o e vamos ser reacquainted com Cynthia, de todas as pessoas. 
Cynthia Velasquez.Como todas as vítimas anteriores de Walter, seus mais novos aderiram à
posto de fantasmas que vivem (heh) para fazer Henry miserável. Suas vítimas mais recentes
pode ser dez vezes pior do que as que você enfrentou até agora. Cynthia é tal
um fantasma, precauções para que especiais estão em ordem. Na verdade, Cynthia é um dos
mais difíceis fantasmas no jogo e é um excelente candidato para uma Espada de Obediência
uma vez que ela vai aparecer de forma intermitente durante todo o resto do Outro Mundo,
tentando dar Henry seus vencidos favores.Seu cabelo foi deixado para baixo desde a sua morte prematura, e ela vai usá-lo para danificá-lo junto com os socos padrão. Ela pode levar uma verdadeira surra antes de derrubá-la no chão, e se ela ainda tem alguma esquerda resistência,
ela vai realmente deslizar ao longo do chão para chegar fora de seu alcance, tornando-se extremamente difícil fixá-la.Ela parece não se concentrar demais em Eileen, tão à vontade para dar-lhe o seu
bolsa para que ela possa ajudar a vencer Cynthia à morte (mais uma vez). Na verdade, eu altamente .Recomendamos deixar luta Eileen. Quando eu fiz, Cynthia desceu em nenhum momento a tudo, mas ela levou muito mais tempo com Henry lutando sozinho. Se você preferir
não arriscar por aí Cynthia tempo suficiente para que Henry ou Eileen para tomar
danos, considere usar uma bala de prata para derrubá-la em um tiro. Nós
não tem nenhuma bala de prata, mas temos vontade.
Funcionar após as catracas para o corredor com a minhoca gigante. Mate o Gum
Chefes, pegue a nutrição bebidas no corredor à sua direita, e verificar a
escada em sua esquerda para uma bala de prata. Coloque-o na pistola, voltar
a Cynthia, objetivo e fogo. Furar uma espada nela e ela fez.
Use a moeda Lynch Linha Street para passar a catraca. Antes de continuar
para a plataforma, verifique o corredor para a esquerda de Henry ao pé da
Escadas Não havia nada aqui em nossa primeira visita, mas agora você pode encontrar um
Chicote em uma das velhas cadeiras de volta aqui a ser vigiados por dois Sniffers.
Não se esqueça da nutrição bebidas mais para trás também. Na plataforma, lembre-se que, recentemente, tem uma chave com uma nota sobre um brinquedo .Treinar Lembre-se que a caixa encontramos em um dos lugares, porque precisamos encontrar novamente. Mover-se rapidamente porque Cynthia é aqui, provavelmente emergir da muito carro, ela foi presa mais cedo. Vá para o lado oposto (ao sul) e entrar no carro aqui em baixo. Vá para a direita duas vezes e olhar para o final deste carro para um medalhão santo. Agora volte para a plataforma e entrar na sala vizinha
com Eileen no reboque. Pegue a vela Santo e desça a escada. Eileen
não pode seguir, mas, ao contrário, ficar neste quarto monstro-livre, um lugar perfeito
para despejar-la por agora, já que a última coisa que precisamos é a de se perder no vagões de trem.Para garantir que ela fica colocado, atravesse o salão carnuda (que agora é pulsante) e
-se a outra escada para subir no outro lado da plataforma. Cuidado com
os dois Sniffers aqui (eles são do sexo masculino por isso eles são dóceis). Olhe-se no meio da
o alongamento por algumas balas de pistola em um banco. Apenas passado que é uma escada
levando-se, onde encontramos munição de pistola com Cynthia, agora há uma kit medico
A partir daqui, entrar no carro de trem mais próxima (o norte mais distante). Vá para a esquerda, para a esquerda pegar a vela sagrada, direita, direita, até o próximo carro, à esquerda (para assistir
Cynthia), cima, direita, para cima para o próximo carro, à esquerda, à esquerda (ou entrada), para baixo,para baixo, e não há caixa. Desbloqueá-lo com sua chave e começar a moeda FILTHY.
Sua descrição diz Henry quer limpá-lo antes que ele pode ser usado, por isso precisamos
voltar para 302. Felizmente, há um buraco perto. Vá para a direita, para baixo, esquerda e
há a plataforma. Executar todo o caminho para onde a gente jogou Eileen, desça a
escada para o salão carnuda, correr até a outra escada e use o buraco.
Pegar o diário vermelho - 17 de julho sob a porta. Se você tivesse de examinar as coisas,
você deve se lembrar de como Henry foi reclamar por não ter água encanada em
o banheiro e nada de lavar na cozinha. Bem, nós temos algo a
lavar agora, para usar a moeda na frente da pia da cozinha (se não estiver vomitando
sangue, que é) para pegar o 1 moeda.A máquina de venda automática com que mesmo símbolo, que não está presente em nenhum do computador mapa de caracteres provavelmente irá tomar essa moeda agora. Volte para o quarto de Eileen e caminhar ao longo da plataforma até que você vê na extremidade norte. Use a moeda para
obter a chave cena do crime. Como estávamos a par de um assassinato, sabemos exatamente onde ir. O problema é manco não pode usar escadas. Despeje-a de volta em seu quarto e
voltar para o corredor carnuda. Desta vez, vá para o corredor entre o duas escadas.
Toby e Sharon estão aqui. Apresse junto à plataforma de King Street. Tem
não sniffers desta vez, mas Cynthia, Sharon, e Toby vai te seguimos.
Não vá para o carro do trem onde você encontrou o clube de golfe última vez. Eles
tornará impossível sair.Não há nada lá, por agora, de qualquer maneira. Não faça isso. Em vez disso, mover para baixo para as escadas rolantes. Sim, acho que o que temos de fazer de novo, só que desta vez, nós
tem o machado enferrujado, a melhor coisa que o homem conhece.
Escolha qual escada rolante você quer montar, sai o machado, e começar a cobrar
Pra cima. Quando você vê um homem Wall, solta. Use a sua invencibilidade para ficar
relativamente seguro, e se você está montando a escada rolante, deixá-lo levá-lo para fora
de perigo, caso haja necessidade. Você deve matar todos os homens de parede que você vê
uma vez que terá que tomar Eileen por aqui mais tarde. Três a quatro anos e meio
ataques de carga com o machado deve fazê-lo para cada um. É claro, você também pode
tem um monte de munição de pistola de uso ou até mesmo revólver de Richard se você quiser
acelerar as coisas.Mate o cão farejador pelo corredor no topo da escada e pegue o
Bebida. Ascender ao catracas novamente. Porcaria Cynthia ainda é
aqui, agora com um contorno de giz. Mais importante, bilhete de Cynthia é essencial
para a tomada. Isso irá substituir a moeda Lynch,e abrir a catraca
para a linha de King. Use a tecla cena do crime para abrir o escritório. Bom ver
a cena do crime não foi muito perturbado ... Siga o olhar de Henry na confusão para encontrar um alça do Trem.Utilize bilhete de Cynthia para sair da catraca e entrar no Rei Lynch um.
Agora temos de percorrer todo o caminho de volta para Eileen, trazê-la de volta aqui através Lynch
ao rei, e para baixo a escada rolante que esclarecemos para chegar à plataforma do trem. Ufa.
A alça que temos a partir da câmara de Cynthia morte se encaixa no trem sentado
aqui Ela provavelmente vai estar à espera nos carros, sinta-se livre para dar a Eileen que
cultura e ir para a cidade para levá-la para limpar o caminho. Use a alça no motor
e o trem terá se movido. Volte para baixo os carros e procurar uma saída para
do lado esquerdo. Pegue a espada de obediência e vá até a porta para ver uma curta cutscene.
Walter finalmente pôr de lado seus bonecos e está pronto para lutar. Nós, contudo,
não tenho tempo para isso, já que estamos jogando serviço de acompanhantes. Walter não pagar
mente e apenas manter a correr para a frente para a próxima porta.A escada em espiral próxima ostenta algumas partes do corpo espalhadas desmembrados como bem como ajoelhar corpos atrás do vidro. Nada muito espetacular. Utilizar o orifício
perto do fundo para despejar metrô tudo relacionado no item caixa porque nós nunca vai precisar dele novamente. Woo!

Floresta mundial, Parte 2
Lembra que eu disse que gostava Florestal Mundial? Bem, eu levá-la de volta. Começamos
no cemitério com o túmulo aberto (que agora sabemos que é de Walter). Hummers
vai voar para fora do que se você chegar perto. Porque ela está lentamente a ser possuído por
Walter, Eileen pode ler a escrita sangrento deixou tudo sobre a floresta a pouco
Walter durante a sua estada no orfanato. Há duas entradas para ler aqui.No canto superior esquerdo desta área é uma tocha acesa. Pegar a tocha e acendê-lo. Isso irá provocar o aparecimento de Walter. Ele é aparentemente puto que não lutar com ele antes e está tendo uma abordagem mais direta.(E continuará a fazê-lo para o resto deste nível).

Walter Sullivan
Pense Walter como um fantasma, mas não. Ele não vai prejudicá-lo apenas por estar perto
você, que é uma grande vantagem. Em vez disso, ele vai tentar prejudicá-lo com uma série de
armamento: um tubo, uma pistola ou dois, e uma motosserra. Ele não pode ser fixado com
Espadas de itens Obediência e anti-espírito são desperdiçados por ele. Ele é como um
fantasma em que ele não pode ser morto, vendo como ele está morto.
O Walter vai fazer é segui-lo ao longo certas áreas do jogo,principalmente em Florestal Mundial, mas também mais tarde na prisão e apartamentos. Você pode correr ou lutar quando você vê-lo. Combate parece inútil, mas é a única maneira de explorar com segurança uma área na qual ele aparece. Entregar punição suficiente e ele vai cair ao chão e permanecer lá até que você quer deixar a área ou demore muito tempo. Correr é geralmente a melhor opção, já que Walter é um meio Soldado. Como ele tem uma arma de alcance maior parte do tempo, certifique-se a tecer
seu caminho longe dele, em vez de correr em uma linha reta para que ele tenha mais dificuldade
tempo bater. Isso também faz com que seja um pouco mais fácil para Eileen para manter-se.
Falando nisso, se você está olhando para lutar Walter, dar uma arma para Eileen
ele vai descer mais rápido. Se você quiser correr, tomar suas armas longe, para que ela
não vai procurar Walter fora. Henry parece ser principal alvo de Walter, mas
isso não significa que ele não queira ou não possa prejudicar Eileen.
Rapidamente sair desta área. Walter está embalando uma pistola e um cachimbo; não queremos
para chegar muito perto.Na próxima área, você vai ouvir a porta abrir e fechar atrás de você. Preste Walter não mente e olhar para um poço morto em frente. Lembre-se estes a partir da última vez? Eles eram muito escuro antes, mas agora temos uma lanterna para ver o que está dentro. Agarre a cabeça de boneca e correr para a saída. Há uma nutrição bebidas pelo poste de luz
passado o bem; certifique-se de agarrá-lo como Walter provavelmente atirar em você e aqueles
Cães farejadores dois, provavelmente, chomp você como você espera para Eileen para se recuperar.Nada para fazer nesta área próxima, exceto correr um pouco mais. Há um Sniffer aqui,
mas é um macho por isso não deve ser um grande problema. Eileen será como ela é
incrivelmente lento porque ela prefere parar e apontar a presença de Walter de realmente correr por sua vida.A próxima área é o desejo House, agradecer aos poderes constituídos. Esta é a nossa Eileen despejar terra e nenhuma zona Walter. Jasper parece ter queimado o orfanato
baixo; Walter seria tão feliz. Eileen ter lido as três mensagens ao redor do
orfanato, pegar Memo queimado. Jasper na frente dos restos carbonizados, senão.A vela benta sobre o fundamento, e ler o texto boneca para cadeira de rodas
examinar a boneca enegrecida. Vá em frente e coloque a cabeça desde que nós temos isso.Há uma corrente para Eileen nas barras do lado leste do composto
também. Esteja ciente de que quando você equipar este sobre ela, ele vai fazer de chocalho ruídos como ela embaralha junto.A última ordem de negócio é entrar no buraco aqui para voltar a 302. Pegar o diário vermelho- 18 de julho de baixo da porta e entrar na lavanderia.Lembrar de nossos coisas explorando no início que havia um tanque de óleo aqui Use sua lanterna de seu inventário para mergulhá-lo no óleo, permitindo que ele queimar mais.Vamos voltar para o lago. Passe pela porta noroeste e deixar Eileen trás por correr mais rápido do que ela. Não deve ser muito difícil. Duas cabeças de casal
guarda de um bem aqui. Nosso tocha não está aceso para apenas correr por eles para as minas, mas não antes de pegar a bebida pela entrada.Aqui são balas de pistola para a direita e a picareta de desespero mais acima para a esquerda e outra bebida pela esgrima. A picareta é o
arma mais forte corpo a corpo você pode balançar, com um ataque de carga ostentando um 720 -
raio de dano grau. Balas de revovler a a direita de Henrique por uma chama do lado de fora das minas. Ha também três mais entradas de diário aqui para Eileen para ler se você trouxe. A
cena irá assumir pelos túmulos. Finalmente, Henry enfrenta o mal que
Walter é pouco e coloca um fim a este pesadelo. Ou não. Prender o
Medalhão do túmulo. Pular no buraco aqui para inventário livre se você precisa-no
Em seu caminho de volta para o orfanato, acender a tocha e executado através das minas
(Evitando Steve, Eric, e Toby, que já apareceu), e pegar a boneca
Perna direita do poço agora que nós podemos ver.Anexar suas peças boneca novos quando você bate o orfanato. Vamos direto todo para o nordeste agora. Nada além de uma cabeça de casal na primeira área.Olhe para a direita na próxima área e pegue a vela sagrada. Se a sua tocha é
ainda está acesa, você pode obter o braço esquerdo do boneco.
Quando você alcança as rochas, adivinha quem!

Jasper Gein
Jasper é fisicamente difícil (ele é o mais difícil de abater), mas ele é
realmente nenhuma ameaça real. Vendo como ele está em chamas, é sábio para não ficar
muito perto. Ele também está mantendo que pouco o que-ele-era quando o vimos
queimar até a morte, e ele vai balançar a bater-lhe. Isso realmente faz com que um grande
pouco de dano, mas ele tem de curto alcance, por isso é facilmente evitado. Basta pensar
Jasper como uma versão mais mortal de Steve Garland. Em chamas.Jasper é perigoso, mas lento. Ele também raramente aparecem novamente. Ele não.
digno de uma Espada da Obediência, uma bala de prata, ou o tempo e esforço que
leva para derrubá-lo. Apenas correr por ele o tempo todo.Há um medalhão santo do outro lado da pedra à sua esquerda. Use-o Jasper para manter suas costas. Há também uma tocha aqui para referência futura.Em seguida, estão dois Hummers pendurados em volta do carro de Jasper, juntamente com alguns escrita sangrenta para Eileen no toco de árvore.
Voltar na fábrica, Jimmy vai se juntar Jasper o perseguindo. Existe uma
bebida para agarrar ao longo da passarela de fábrica.
Steve vai se juntar a diversão em persegui-lo ao longo do quarto fábrica próxima, que tem
foi invadida por sem-fim. Correr até atingir a floresta novamente.
Há uma tocha aqui, juntamente com um buraco. Considere liberando alguns inventário ou
trazendo a arma de choque para uma luta fácil.Seguindo em frente, executar rapidamente e obter o braço direito do boneca do poço e depois mudar a tocha para uma arma para se livrar do chefe Gum. Há uma vela sagrada e uma bebida aqui que são difíceis de obter com o macaco
correndo por aí. Há também três entradas de diário para Eileen.Quando você voltar, você vai descobrir que quatro chefes Gum invadiram a área.Executar o desafio por eles e os fantasmas de voltar para o orfanato.Há apenas uma maneira de sair daqui - para o sudeste. Mate os dois Hummers e olhar para uma nutrição bebidas à sua esquerda.Na próxima área, Walter tem um retorno, desta vez com uma pistola e uma motosserra. Não tome nenhum risco; correr como o inferno. Walter é restrita a Nesta seção da floresta, então ele não vai seguir você.
A próxima área é onde desenterrou o momento chave passada. do outro lado do matagal,
árvores deve ser a segunda, e última bala de prata.Há também uma entrada para Eileen na árvore.
A última área tem um buraco, um maçarico, três entradas de diário para Eileen, uma nutrição
bebida, e bem passado, que tem Perna esquerda da boneca dentro. Use o buraco se
você precisa e depois correr de volta para o orfanato.Uma vez lá, coloque todas as partes do corpo que você coletados para a boneca para que ele venha a vida só para rolar para fora da fundação. Certifique-se de que você tem a crista medalhão com você antes de ir por este novo buraco. Leia a descida do mão santo:a 21 Sacramentos sobre o altar e coloque o medalhão no porta à esquerda.
Não há muito para baixo a escada em espiral aqui, exceto um outro corpo ajoelhado,
um cadáver balançando em uma camisa de força, e uma ovelha enorme. Sim, uma ovelha enorme.Explique que um, Sigmund Freud.

Prisão de Walter World, Parte. 2
Nós reiniciar Mundial Prisão de Água no topo muito tippy da torre. Ao sair
o elevador por meio da porta em frente ao buraco, você deve ver uma pistola
destinada à direita na sua cabeça. Executar Walter direita após chegar ao exterior da Torre Ele está empacotando duas pistolas desta vez.Desde Eileen não pode subir, ela vai ter que correr ao redor da torre de perímetro que a coloca no caminho de Hummers e Walter, que irá rondar o
fora da torre, mas não o interior. Eles representam uma ameaça para ela, com certeza, mas
se você tomar sua arma de distância (se ela ainda tinha um), ela vai realmente ter
cérebros suficiente para correr antes que eles causem danos a ela muito. Ou pelo menos ela
Deve? Considere correndo para o terceiro andar com ela assim que você pode desenhar o fogo inimigo, se você quiser.Queremos a despejar Eileen em um cofre o mais rápido possível. Tendo em mente que ela não vai pular buracos, é hora de puxar um Henry Townshend especial.
Vá para o terceiro andar e limpar os três chefes de casal. Obter vela sagrada
de 2:00, balas de pistola em 8:00, e pule no buraco na cela em
1:00 (uma vez que sabemos que na verdade leva a algum lugar) para deixar Eileen relativamente.
Confira a câmara de morte para ver a camisa de um prisioneiro no chão. Alguém
escrito por ele em cera e não podemos lê-lo até que ele mergulha em um líquido colorido,
tipo como quando você pode usar lápis branco para escrever mensagens em ovos de páscoa e
tingi-los para mostrar o que você escreveu. Precisamos encontrar algum líquido colorido em outro lugar desde que Henry não quer usar o que Andrew deixou para trás aqui.
Depois de limpar os cogumelos na sala de jantar, procure um medalhão em SAINT
um dos bancos e uma bebida nutricional sobre uma mesa. Mesmo fora deste
quarto, Toadstools estará bloqueando a escada para a sala de observação. Limpar um
caminho e subir para ver o que eles estavam guardando: um cassetete para Eileen.
Há também balas de pistola na casa de banho, se você se sente tão inclinado.
Seu inventário é provavelmente cheia neste momento, assim que entrar o mais baixo em espiral
escada (aquela com todos os homens de parede), através da porta oposta a
escada de observação e subir até o primeiro andar com o buraco. Tremores
fixaram residência aqui. Pegue a bebida Nutrição pelo buraco e ir a Casa
pegar o diário vermelho - 28 de julho de debaixo da porta. Sobre o que o líquido colorido,
se você se lembra, apartamento de Henry, recentemente sofreu algumas sangrenta redecoração.
A poça de sangue na banheira deve ser um ótimo lugar para mergulhar nossos camisa para
podemos lê-lo. Usar a camisa ao lado da banheira e você começa a nota do
Camisa ensanguentada prisioneiro. Ele menciona uma espada triângulo, um porco gordo, e degola disse espada disse porco.
Enquanto isso, no mundo Prisão de Água, se você entrar no primeiro andar, você vai correr
em dois Chefes de casal e um bando de Hummers. Enquanto tenta não morrer, senão
as balas de pistola de 5:00, uma vela SANTO das 10:00 h, e uma bebida NUTRIÇÃO
às 7:00. Você pode ouvir alguns sons novos e emocionantes provenientes do
quartos observatório, mas não o suficiente para fazer você querer ficar mais do que você precisa. Vamos sair daqui.Nossa carta de amor prisão mencionou um quarto no segundo andar, então ir para fora e Walter e ignorar os Hummers por meio de escadas do lado de fora do primeiro
porta chão. Prepare-se para lutar contra quatro chefes de casal neste piso. (Uma carga
ataque do machado enferrujado, juntamente com um pisão mata Chefes de casal morto.) Mantenha-se em
um lugar, enquanto lutando e você não deve ter que lidar com dois de uma vez, como eles estão bastante espalhados.O quarto no 7:00 é o único com todos os frascos com o pó preto pol Após a
entrar, você deve ver mudança de Henry olhar para a cama. Examiná-lo para uma Espada
De obediência, que não teria surgido se não tivéssemos ler o escrito cera.
Quanto ao resto do chão, uma cabeça de casal está guardando balas de pistola no
5:00 e outro está olhando por uma vela Sagrada às 11:00.
Então, nós temos a espada. Agora, onde está o porco?
Vá em frente e fazer uma parada de inventário, desde que você já deve ter acumulado algum lixo.
Quando você está em 302, certifique-se de tirar a pistola e um de seus prata
Marcadores Não coloque a Espada da Obediência longe tanto.
Nós exploramos tudo, mas o porão (que é provável nossos meios de fuga
este tempo), então vamos pegar Eileen e vão. Dirija-se para o terceiro andar e correr
ela todo o caminho até a passarela em espiral para o primeiro. Walter ainda está fora
aqui, a propósito, e ainda embalagem pistolas.No primeiro andar com o buraco, fazer um pit stop, se você precisa (embora.Não é aconselhável uma vez que os tremores estão aqui e vai doer Eileen) e continuar para o porão. Você deverá ver uma cena de Andrew reintrodução. 
Andrew DeSalvo
Andrew sem camisa agora é condenado a flutuar, cantando trechos da
escritura que falha as crianças para acreditar. Ele vai recebê-lo até a metade
a passagem em espiral aqui (os homens de parede foram substituídos por Toadstools, assim
não é tão ruim quanto foi) e continuará a flutuar depois de bater nele um
bit, resultando em um jogo de etiqueta. Canção de Andrew é, aparentemente, uma marca registrada
ataque, e eu acho que tudo isto significa é que, enquanto ele está cantando, ele tem um
raio maior dano do que o fantasma normal. Este é o código para "vestir um santo medalhão em todos os momentos ".Mesmo com o medalhão, Andrew é um problema. Ele fracassos no ar e
vai cabecear por uma boa quantidade de dano, se você chegar muito perto. Isto é 
difícil dizer quando ele está apenas torcer para o ar para afastar e quando ele está
attacking Às vezes, é ao mesmo tempo. É só sábio para não chegar perto de Todos
Andrew é o único que ele é o único fantasma que somos obrigados a fixar
com uma espada, uma vez que foi observado que ele tem a chave do porão. Junte isso
com o fato de que ele é mais combatido a partir de uma distância, e nós temos um primo
candidato a uma bala de prata, supondo que você ainda tem um que, já que estamos
só vi Cynthia e Jasper até agora e Jasper é um desperdício do nosso tempo, deve
ser uma boa hipótese. Coloque a bala na pistola e vamos voar . Uma vez Andrew fez trepando no ar, ficar uma espada nele.Se você não tem uma bala de prata ou não quer usar um por qualquer
razão, basta fazer o mesmo ole, ole mesmo: dar Eileen uma arma e ir para a cidade.
Para evitar uma cabeçada à morte, tentar um ataque de carga, correr atrás dele,
carregar outro enquanto ele está torcendo por perto, desencadear, de repetição. Se Andrew voa
em torno de demasiado, Eileen pode ter problemas para manter-se, mas ela ainda pode
dar uma mão. Certifique-se de não ficar presos nas Toadstools tanto.
Pinagem Andrew com uma espada de Obediência automaticamente redes você a água da
prisão chave da sala do gerador. É provavelmente o melhor apenas para deixar a espada
lá. Andrew é um cantor terrível, nós não precisamos que nos seguindo o resto do jogo.
No porão, a criatura verme fálico assumiu a roda d'água, mas
ainda é tão inofensiva como sempre. Há um kit portátil Médico pelo buraco na
a parede. Eu recomendo voltar a 302 para definir um ponto de continuar no caso do
trecho próximo não ir mais além. Você também pode querer tirar algum
itens de cura e poder de fogo, dependendo de como você quer jogar o que vem a seguir.
Envolve uma série de Chefes de casal e uma luta ou fugir opção, com "luta" sendo a melhor escolha.Abra a porta só aqui para ver o quarto onde o gerador de Alice no País
Wonderland-esque porta estava, que agora é de tamanho normal. A porta não é o nosso
preocupação, sim, é os seis chefes de casal em pé na frente dele, todos apontando
para nós. Se você estiver indo para lutar, dar a Eileen que cassetete nós escolhemos
Pra cima. Ela não pode pisar-los mortos, mas ela pode colocá-los em uma posição para Henry
-no Armas de fogo são os melhores para você começar assim pode bater algum para baixo antes de chegar perto o suficiente para roubar você. (Este pode ser um bom momento para sair de Dick
revólver.) Lembre-se: o machado é piedoso, mas não ter tempo para carregar até que
de um golpe de ataque de KD, e é mais adequado para um-em-um brigas.
Correr é um pouco difícil, pois eles ocupam o corredor inteiro e
na verdade, se torna mais estreito quando você se aproxima da porta. Ficar parado por um pouco longe
da porta para persuadi-los para que, em seguida, correr como o inferno através delas
(O tipo de inferno que é lenta o suficiente para permitir que alguém com um coxo para se manter,
o que é Por causa de como duplo Chefes de ataque (primeiro furto, provavelmente em falta, e
então waddling de distância), pode ser bastante fácil de escapar danos se você correr e / ou
meandro. Eileen não vai ter tanta sorte. Pelo menos com uma arma, ela vai defender
se, então eu realmente recomendo a lutar aqui fora.
Pendurado cadáveres, partes do corpo desmembrado, e alguns desajeitadamente colocado aparente vítimas de tortura esperam por você ao longo desta escada em espiral penúltimo. Adivinha onde nós vamos seguir?

Prédio World, Parte 2
Richard não bater em torno do arbusto. A primeira coisa que você vai ver é
ele fazendo uma bomba mergulho fora uma história de alguns ímpar construir apenas para nos dar um pedaço de sua mente.

Richard Braintree
Infelizmente para Dick, que ele pode ser uma tarefa simples. Por um lado, ele não pode voar. He
teleports vez, que é uma faca de dois gumes. Seu único método real de
ataque parece estar balançando um cano enferrujado redor. Você não está feliz que você tomou
seu revólver? (Ele não teria mesmo se você não levá-lo, no entanto.)
Ele também pode socar seu punho através de seu peito. Rico é legal no fato de que
Ele se move como um disco quebrado: suas animações visualmente pular e ele faz
terríveis ruídos glitchy durante a caminhada. É uma boa pausa da mosca "usual
em torno de sua cabeça e, ocasionalmente, atacar "tipo de fantasma.
Tudo o que você precisa fazer para lidar com Richard é o ataque de carga de uso. Afaste-se um pouco,carga, e deixá-lo voar. Richard provavelmente vai desaparecer e se teleportar em outros lugares,mas o seu ataque ainda vai pousar porque Henry vai ter trancado em Richard se
ele está perto o suficiente e vai ligar automaticamente-ataque mid para compensar. Assim
mesmo com teletransporte, Braintree é um alvo muito fácil. No entanto, eu tenho
notado no modo Hard que Richard é realmente muito rápido e um trapaceiro decente;
ele vai saber dar dois passos para trás quando você está balançando um machado. Ele pode também ter um monte de castigo antes que ele caia para o bem, e eu ia ficar uma espada na
quando ele faz. Mundial construção é apertado e cheio de monstros e buscar quests. Rico seria uma adição indesejável.
Algo novo que eu descobri neste playthrough: quando eu estava batendo em
Richard, ele teleportou e não voltar por um bom tempo. Então, aparentemente
ele gosta de brincar de esconde-esconde, o "eu vou bater à morte com meu Tubo Quando eu encontrá-lo .Antes de entrar no elevador nessa área, leia o livro no chão perto
de onde viemos em: recorda. Isso representa um nível de longa busca buscar para não
razão particular que não seja um caminho para Eileen para contornar escadas para que possamos
Continuar? Ficar animado. Não se esqueça da nutrição bebidas na esquina atrás
o carro-de-rosa perto de onde você entrou.Pressione o botão inferior no elevador aqui, já que queremos abandonar Eileen. Ir fora da porta sul de ouvir algumas ambiente estranho novo e ver o um pouco 'névoa Há uma vela sagrada aqui para a esquerda de Henry. Desculpe, esse kit é med apenas fora do alcance.Insira o elevador e desça a escada. Há tremores aqui. Escolha
se a bola do Bilhar antes de subir a escada.
A cena vai assumir até a metade deste beco com os Hummers. O garoto éVoltar Com Walter! E depois a cena, Cynthia volta também! Antes fugir, não se esqueça de dobrar um pouco para trás e pegar o médico portátil KIT. Agora, pelo amor de queijo, corra!
Apesar de não haver bloqueios entre esta área eo próximo, Cynthia vontade
não seguir. Nada mais aqui realmente quer exceto um Voleibol ao lado do
porta e um medalhão santo escondidos à sua direita, onde o cilíndrico recipiente e os trilhos encontram.Entre na porta para ouvir cadeiras de rodas abaixo. Coloque em que medalhão santo e ir para a porta atrás de sua posição nas escadas. Cuidadoso porque são
reserva, eo medalhão santo não vai impedi-lo de ser atropelado por três cadeiras de uma vez em frente da porta.No topo do próximo conjunto de escadas é uma vela sagrda a sua esquerda (de Henry certo? No fundo é a porta do bar.
Vá em frente e colocar a bola em cima da mesa uma vez que é o mais lógico
lugar para ele. Absolutamente nada acontece quando você faz. Agora pegue um novo memorando
direita, onde o antigo costumava ser na barra. O Memo Bartender
diz-nos como obter o novo código para a porta trancada. Entre no buraco.
Obter o diário vermelho- 29 de julho de baixo da porta e olhar pela janela. O
outdoor não mudou, e isso é um problema, mas se você chamar o velho
número, você receberá uma mensagem pré-gravada nos dizendo a um novo: 555-4890. Tente.
chamada que uma e você começa a como zumbis mesmo geme como antes.
Coloque em 4890 o mecanismo de travamento na porta e nós estaremos de volta para a
maior conjunto de escadas em South Ashfield. Você não pode mais subir para cima, mas
escombros já fez as escadas que levam para baixo acessível. Hummers vontade
atacá-lo como você descer, tente acertá-los como eles pairam sobre os trilhos para
você tapa-los com força suficiente para fazê-los cair todo o caminho para o
piso. Não há necessidade de se preocupar com eles voltar-se, a queda vai matá-los.
Pegue o kit portátil médica pela porta aqui. O símbolo deve derrubá-lo fora
que encontramos saída desta área. O problema é que, Eileen não é com a gente. (Antes
você vai ficar com raiva de ter que voltar atrás, sabemos que não há nenhuma maneira real de
fazer esta secção sem indo e voltando. Pelo menos agora sabemos que o nosso objetivo.)
Retroceder todo o caminho até a sala debaixo dos elevadores, um com o
Tremores. (Cuidado com Steve Garland correndo pelas vielas, ele vai ter
juntou Cynthia.) Se você quiser trazer Eileen, você pode, use o elevador com
ela no-lo para chegar ao andar superior. Se preferir explorar, sem ter que
se preocupe com ela, tudo bem também. Só sei que você terá que recuar
um pouco mais para vir buscá-la quando for a hora certa, subir a escada para o elevador não está no e aperte o botão superior.Estamos no B8 agora. Verifique se o seu mapa. Se você tomou o elevador à direita, o porta norte levará para o corredor, onde temos a pá e Espada
Obediência antes. mas Gum e algumas balas Revolver
agora. A porta para o sul ou elevador leva-nos para fora, um nível acima
Richard, que pode se teletransportar até você, por isso não pinto perto. (Trocadilho ruim. Desculpe
Dois cães farejadores estão guardando uma nutrição bebidas ao redor do lado do
construção (Richard não vai seguir você). O porta aqui está bloqueado para escalar o Níveis
Estamos cima na loja de Artigos Esportivos novamente. Receba as velas do bolo do
contador, a 3 de madeira sobre o chão, coloque o seu voleibol na cesta, e ir apoiar a 302 se você precisa.Saia pela porta do buraco e começar a vela sagrada no chão. Siga o
caminho, suba as escadas (tentando evitar Peter Walls), e em seguida, em Eric
apartamento. Se ele ainda está lá e não preso por uma espada tentar colocar o
velas em seu bolo de aniversário e pegue o gato de pelúcia no chão ao lado da porta
sem levar muito dano. Se ele ainda está preso, tomar o seu tempo doce.
Este bit seguinte é opcional. Se você sair pela outra porta neste apartamento, você
pode viajar por todo o caminho de volta para onde você começou o nível da primeira vez que
estava aqui. Há um monte de Sniffers desta maneira, a maioria deles do sexo feminino, de forma
assistir seus pés. Há uma nutrição bebidas em B2, e uma vela Santo e Balas revólver (verificar o capô do carro) em B1. Matar dois Sniffers mais no corredor primeiro você atravessado no predio mundial .A última palavra prêmio para vir todo o caminho de volta? Um motorista. Ir para o buraco próximo a ele
e despejá-lo em sua caixa de inventário, a menos que você está tentando quebrar o conjunto de clubes.Volte para Esporte e Lazer. Vá até a porta no lado norte da
sala e desça as escadas para o pet shop. Cynthia, Eric, e Peter são
aqui, e algo está a fazer um bocado de barulho. Verifique as prateleiras de um
Nutrição bebidas e balas de pistola, em seguida, ir para o fundo da loja e
coloque o seu gato de pelúcia na gaiola aberta sobre o balcão. Um relógio vai começar
passando. Entre na porta de volta e ler o jornal no chão aqui.Então você vai ouvir algumas mais interessantes (e horrível) ruídos do animal de estimação da Loja Volte e uma surpresa.
No andar de baixo é que o quarto com o relógio que você pode ter visto antes, agora com
Balas de pistola. O relógio é agora assinalando, significando que a porta está aberta. Isto é
nosso atalho escada livre, se você não trouxe Eileen, ir buscá-la agora.
A porta relógio nos leva a outra descida enorme, cheio de escadas, portas,
e os fantasmas (Jasper, Peter e Cynthia). Todas estas portas estão fechadas, excepto
para aquele que precisamos no fundo, então não se preocupe em tentar todos eles. Basta chegar
escadas tão rápido quanto você puder.
Pronto? Por esta porta são quatro chefes da goma e um sniffer masculino. Todas estes
Chefes Gum está embalando clubes de golfe: um 3-Iron, 7-Iron, 8-ferro, e cunha de areia.
Há uma Nutrição Bebida mais nessa área, a esgrima se você precisar dele
Em vez disso, Os inimigos são bastante espalhados, assim degola em um canto e
defendendo-o com ataques de carga ou uma arma de fogo é uma boa estratégia. A goma
Chefes cair rapidamente depois de algum fogo de pistola, e um ataque de carga deve-se
O A parte mais complicada pode ser manter Eileen fora do fogo cruzado, uma vez
ela tende a fugir quando ela vê Henry brigas. Isto é, a menos que você tenha
manteve uma arma para ela usar.Atravessar a porta nesta área leva a uma escada Richard chama de casa para o momento. Apresse-se e abrir a porta no final a surgir no
Hummer e fantasma infestado de beco onde você viu a cena com os dois
Walters. Bata pé por esse beco, através da sala com as cadeiras de rodas,
para baixo o conjunto de escadas (assista aos Chefes Gum), através da barra (outro Gum
), por uma muito maior conjunto de escadas e, através da porta de saída para outro
conjunto de-esperar? Uma luta chefe? 
A Única Verdade
Você está preso em uma sala com homens parede do revestimento da passarela fina aqui. Não faça.se preocupe, você não pode cair no poço no chão). Ler a inscrição
na saída bloqueado no outro lado da sala produz a seguinte mensagem: "Para
alcançar a parte mais profunda, você deve derrotar a Verdade Única. Faça assim e esta porta
será aberta.Isso é apenas onde Henry quer ir, então um destino vago merece um percurso igualmente vaga.Os Homens parede aqui são enormes e em breve você vai descobrir que você não pode realmente matar
eles. Bata um tempo suficiente e ele vai ficar mole e recuar para o teto,
só para voltar mais tarde. Como você deve derrotar a Única Verdade, se você não pode dizer qual é?A resposta é simples: dar a volta whacking Homens parede até que você bata um que
faz com que eles todos a tremer como se tivesse sido atingido. É o truque duplicação clássico:
o original está ligada a todas as falsificações. Mate o original, e o resto vai
baixo com ele. Porque você tem essa passagem estreita para trabalhar, Eileen
pode facilmente ser pego em furtos de um homem Wall. Percebi que se desarmado, ela
vai fazer um shuffle pouco defensiva longe de qualquer parede Homem é Henry
lutando, e isso coloca-la bem no caminho dos homens na parede próximo a você.
Dando-lhe uma arma não é uma má idéia aqui, porque ela pode ajudar a eliminar
Única Verdade. Além disso, homens de Wall estão atordoados por quase qualquer ataque, se
Eileen pode bater um Homem da parede antes que ele bate, ela vai ter evitado mais uma passo para se tornar possuído.Homens parede normalmente não levar muito tempo para matar, mas se você estiver no modo Hard, estar preparado para acampar durante um tempo na frente da Verdade Uma vez que você encontrar ouvi-lo. O fato de que eles continuamente recuar para o teto e, ocasionalmente,provocar Henry deslizando apenas até a metade da parede, fora de seu alcance, apenas
serve de balão de comprimento esta luta.
Uma vez que todos os Homens de parede são mortos, entre na porta trancada para ver uma visão familiar:Escadas. Esta escada é muito branda, comparada com o que temos visto (exceto para
um bebê dançando particularmente assustador para o fundo). Certifique-se de entrar no quarto
302 através do buraco e pegue o diário - 27 de agosto de debaixo da porta.
Não é como se nós não poderíamos ter percebi isso, mas agora temos isso por escrito:
Henry Townshend está oficialmente na lista de merda.Voltar no Outro, fazer o seu caminho para o fundo do poço da escada.Pegue diário do superintendente (homem com o casaco) e entrar no quarto 302 ...?

Quarto 302 do Passado ..
É tudo preto e branco, o que significa que estamos no passado. Nenhuma das velas
espalhadas pode ser pego, mas eles são uma boa indicação de como batshit
o inquilino é. Vá para o quarto para pegar o diário vermelho- 02 de agosto, diário vermelho- 03 de agosto, diário vermelho- 04 de agosto, e diário vermelho- 05 de agosto. Se você
lembre-se todo o caminho de volta para o início do jogo, você deve reconhecer
as palavras do diário de entrada 2 de agosto. Além disso, Henry (ou quem estava controlando
Henry na época) queria saber onde sua máquina de escrever vermelha era. Bem, aí
está.Do outro lado do salão no banheiro é um buraco que o levará de volta para o seu 302
se precisar agora. Voce nao deveria. Tome nota da bagunça
arrendatário feita no final do corredor. Certifique-se de ler o escrito vermelho lá como
Concebi e preparei programas de estímulo: fracionamento hidráulico de areia e trabalho com ácidos, analisei os ​​registros de produção e pesquisas de acúmulo de pressão de petróleo e gás que fluem dos poços.De volta à sala de estar, você pode ver o registro do jogador Henry estava pensando sobre no início no lugar da TV. Mais importante, há
dois livros sobre a mesa que você deve ler: o livro foto antiga e o CRIMSON
Tome. Parece instruções chefe luta, sim? Nada mais aqui, assim que a cabeça
em direção ao banheiro para ir para casa. Assim que você acertar a mancha negra no chão, uma cena irá interromper.
Joseph irá preencher Henry e Eileen e dizer-lhes o que fazer a seguir. câmera
também em panelas em um picareta que se manifestou no corredor, não uma, mas
duas vezes. Certifique-se de agarrá-lo, como é o picareta de esperança. Não uma arma, mas
muito útil se queremos terminar este jogo. De volta para casa através do buraco, caminhar em direção a sala de estar e você deve ouvir um barulho. Confira a lavanderia e você verá uma caixa cheia de José material foi convenientemente derramou um pedaço de papel para você ler: JOSÉ
Carta Entrando no buraco aqui coloca-lo de volta no 302 do passado, de modo
nós ser preso, exceto temos uma picareta agora. A picareta de esperança. Stand na
No fim do corredor e use-o na parede. A arrecadação será agora disponível,
mas depois de entrar, provavelmente você gostaria que não fosse.
Walter foi apodrecendo no apartamento de Henry todo esse tempo. Fantástico.
Isso não é Resident Evil, ele não vai saltar para a vida, tão à vontade para ir para a direita
até ele e vasculhar seus bolsos. (Isso não faz dele menos repugnante embora.) Examinando Walter duas vezes lhe renderá Henry as chaves do
Libertação. Tire algum tempo para verificar escavações de Walter, os itens da tabela
aqui fazem parte de uma tradição em Silent Hill.Uma vez fora da arrecadação bruta, como o inferno, você deve sentir a necessidade de sair de lá tão rápido quanto possível. Agora que temos as chaves do Walter, podemos fazer apenas isso. Use as teclas de Libertação na porta da frente e sabor doce, doce

South Ashfield Heights (cinzas)
Ou não. O prédio tem obtido uma reforma da pior maneira. Uma vez que
que não entra um buraco para chegar até aqui, você tem que manualmente caminhada de volta para a sala para mudar para fora do inventário e salvar. Com Eileen no reboque, entre no 301 para ver alguns escadas foram postas em desde a nossa última visita. Há chefes Duplo neste
quarto (uma no andar de cima, um no térreo), e quando você vai pegar o santo
Medalhão em uma das gaiolas pequenas no lado sul da sala, você pode espiar
Um fundo correndo as escadas. Você deve ser capaz de orientar-lo no pé da escada.
Para baixo no quarto 201 é uma bebida nutrição em uma das gaiolas. Existem também
placas aqui que não foram legíveis antes. Agora eles estão, e soa como alguém que está muito animado.Tenha cuidado como você sair 201 e fazer o seu caminho a 202. Walter está por trás da
bares pelos cadáveres e não hesitarão em atirar em você. Basta correr tão rápido quanto
o que puder para a porta e você deve evitar levar um tiro. Há uma espada de
obedençia no quarto do artista. Entre 203 através do orifício na parede, em a sala de estar.
Equipe que Medalhão de Saint porque Cynthia está se escondendo em 203. Ha
nada de pegar aqui tão depressa para o corredor, ela não vai seguir.
Walter se foi, a propósito, assim você não precisa se esquivar de balas.
"Onde é que Walter ir?" você pergunta. A resposta é 204. Entrar e avançar lentamente
até obter uma visão dele por trás de uma grade. Ir mais longe e ele vai abrir
como o fogo. Nós não precisamos de ir na sua gama, porque tudo o que precisamos a partir desta sala é uma bebida de nutrição na cozinha. Obtê-lo e correr de lá.
Esteja pronto para um ataque assim que sair do segundo andar. Cinco paciente
demônios estão aqui fora, balançando descontroladamente suas armas. Iniciar um ataque de carga de sua escolha, esperar por eles para chegar até você em um grande grupo antes de deixar
solto, e esperança Eileen tem o cérebro para ficar atrás de você. Pode não ser um
má idéia de voltar e pegar o revólver de Richard para que você possa rapidamente tirar o
pacientes com um pouco de tiros e uma bota Stomp. Eles devem começar a espalhar
mas será rapidamente convergem. Retire-se para o segundo andar para levá-los a repor
suas posições, se necessário.Antes de seguir para o resto do segundo andar, fazer um desvio em torno deste aterrar a algumas escadas a subir. Há algumas balas de pistola-se aqui, e você
pode também entrar em quartos 304 e 303. 304 tem um homem da parede da sala de estar, um
Cabeça de casal no corredor, e uma nutrição bebidas no quarto. Em 303, você
pode obter um outro olhar para a bagunça Eileen fez da última vez que estivemos aqui. (Sem
comentários dela, surpreendentemente. Henry irá, é claro, simplesmente apontar
o óbvio.) Há também um demon paciente aqui e alguns balas de revolver na mesa de café.
De volta para baixo, insira 205 e verificar a parte traseira para uma bebida NUTRIÇÃO. Em 206,
avançar e começar a bater a luz do dia fora de Walter, que é uma embalagem
cachimbo e uma pistola. Na verdade, eu recomendo lutar com ele aqui, porque as manobras
em torno deste pequeno apartamento com ele constantemente a atirar em você é uma dor.
Além disso, dando-lhe um chute no estômago é um precursor bom para o patrão luta
que é a maneira atrasada com esse cara. Uma vez que Walter está imobilizado, pegar a vela santo .
Vela do quarto com os beliches e saída através do buraco na parede em
o quarto dos fundos. Walter não vai seguir você.
207 é o quarto de Richard, então acho que quem está aqui, se você não deixá-lo para morrer em
Há é balas de pistola no seu quarto de volta. Deixar de fora o porta da frente antes que ele te mata. No corredor é uma atmosfera incrível. Também um fundo está apontando para você e guardando as escadas. Matá-lo e descer um andar para ouvir o pequeno Walter
chorando por seu pai para uma mudança.Entre no quarto 107 para encontrar Andrew guardando uma NUTRIÇÃO .Bebida no quarto de volta. Há outra Vela Santo em 106, um médico portátil
KIT no quarto com a secretária eletrônica, e da ampola segunda e última vez em
o banheiro. O super porta é acorrentado fechou seis maneiras diferentes, por isso não bisbilhotando lá ainda.
Examine o sketchbook no lobby e Henry vai tomar uma facada selvagem em que
Walter estava tentando desenhar aqui. Sem dizer uma palavra, Eileen decide que ela preferia
espaço para fora e olhar para o caderno ao invés de seguir de Henry. Ela vai
estar bem aqui, esta é uma oportunidade perfeita para o guante de volta a 302 se você
precisa reorganizar inventário ou salvar. Entre o outro corredor no lobby que conduz aos quartos 104-101. Voce deveria.
observar o cadáver pendurado no canto da sala aqui, examiná-lo e
você ouve uma voz que só poderiam pertencer ao pai de Walter. (Há um duplo
Vá e um inferior aqui também. Pode querer cuidar deles.) Se você vai
voltar para o quarto do super, você vai notar um menor cadeia barrando a porta.
Parece que temos de ouvir o pai de Walter para o progresso. Voltando ao Super quarto também significa você tiver Eileen no lobby, que estará pronto para juntá-lo novamente. A cena que desempenha varia dependendo de quanto possuíada ela está.Em 104, dois homens na pa redeguardam um kit portátil médica e cadáver (2) está em uma jaula no
a parte de trás. Em 103, dois Bottoms estão guardando cadáver n º 3, por isso ou matá-los e
escutá-la ou correr, escutar, e depois sumir. (Há uma NUTRIÇÃO
BEBA nas costas, por isso eu recomendo que pegar, também.) Obter o BEBIDA NUTRIÇÃO
em 102 e dizer um oi Jimmy pedra uma última vez. Bata até Jimmy, se quiser, mas
tudo o que resta aqui é cadáver (4) e que gato morto na geladeira. - Pistola
BALAS estão mentindo no hall fora de 101. Pegá-los e falar com cadáver (5)
no fim do corredor. Agora entre no quarto 101 e ouvir cadáver (6). Coleta
as balas de pistola na região oposta, se você precisa / quer.
Agora que todas as cadeias se foram, vamos ver o que Frank tem que é
importante o suficiente para ser preso com tanta força. Pegue Eileen se você não tiver
já e entrar no quarto 105. Há uma nutrição bebidas em cabeceira de Frank
tabela, mas o item real de juros é a pequena caixa vermelha Henry quando ele avistou
primeiro veio dentro Depois de uma (cena que irá mudar dependendo de Eileen
condição), você vai ter o cordão umbilical. Volte no corredor para outro
cena, cheio de imagens relevantes e levemente perturbador.
Um sino vai começar a sonoridade (incríveis) e você terá que fazer o seu caminho de volta para
quarto 302, uma vez que Eileen disse que é onde ela estava indo. Mas, primeiro, examinar a
desenho no chão. Estranho como Henry parece saber o que está atraindo Walter.
Suba as escadas do lado de fora 107 e você deverá ver a visão inquietante 1: uma multidão de
Dobrar cabeças e partes inferiores de espera, do outro lado das barras aqui.
Homens de parede ter desovado no 207, mas Walter se foi de 206, então você tem tempo para
verificar o seu mapa e planejar o seu curso de ação. Seu objetivo é a escada;
lutando contra a horda de fora não é aconselhável, já que é mais fácil apenas para ser executado.
Esses monstros são naturalmente lento e tendem a caminhar ao redor com um ocasional
atacando, portanto, a execução não deve ser um problema. Mesmo assim que você é mais difícil
alvo. Retroceder todo o caminho até 301 e tomar outro fôlego. Há outra horda
de guarda do lado de fora 302. Mais uma vez, basta executar e apertar A quando você está perto de sua porta para que você possa entrar em tão rápido quanto possível.
Voltar em 302, as coisas não mudaram em nada. Qualquer assombrações que você deixou ainda vai estar em curso (esta é a sua última chance de resolvê-los). Confira a parte de trás
quarto para ver algo estranho, porém:Walter desapareceu e há agora um orifício no chão. Henry fica a sensação de que é uma viagem só de ida, e ele é certo? Certifique-se de organizar o seu inventário antes de ir dentro Você vai precisar de:
1) arma branca o cordão umbilical, 2) de sua escolha (sem armas!), 3) a cura
itens (eu recomendo as duas ampolas se você não usá-los e alguns kits med),
e 4) pelo menos um espaço vazio (quanto mais, melhor, mas não se sacrificar a cura
itens para tornar a sala). Ir para baixo os dois últimos buracos do jogo para trazer esta história doente ao fim.

Walter Sullivan
Primeiro, o tempo do chefe é cronometrado, se você está olhando para manter Eileen vivo.Ela está completamente sobre a influencia de Walter agora, e ele quer que ela morreu. Para esse fim, ele vai ter descer este caminho para a máquina de fiação de morte no final. Quão rápido
ela anda depende da quantidade de controle que ele tem sobre ela: o mais dano ela levou com Henry, mais rápido ela vai andar. Você tem que trabalhar rápido se você está olhando para salvá-la, especialmente se as cenas últimos dois ela era em não parecia muito bom. Se não, obviamente, você pode lutar sem se preocupar. A câmara irá piscar repetidamente Eileen na tela sempre que ela se move de um distância significativa, e você pode vê-la muito bem durante a sua luta com
Walter Quando você ouve um ruído e um grito, ela se foi.Eileen lado, a primeira etapa da luta com Walter é um pouco de um lado. Ele aparece como uma sombra e é invulnerável, por isso não se incomode. O que você precisa a fazer é o que o Tomé Crimson e Joseph explicou um tempo atrás: enterrar parte da carne do mágico de dentro de seu corpo. Pegue o cordão umbilical e usá-lo
ao lado da massa volumosa que é aparentemente verdadeiro corpo de Walter. Haverá
ser um evento, a câmara irá dizer-lhe um novo elemento entrou em jogo, e a luta vai continuar.
Os quatro lanças em ambos os lados do corpo se tornará afrouxado, de modo
pick up como muitos como você pode e geléia-los em corpo de Walter. Você deverá ver
Walter sombra recuar sempre que você fazê-lo. Você não deveria ter que se preocupar com
sendo atacado por ele, enquanto você está harpooning seu corpo real, ele ainda pode
atacar e até mesmo teletransportar até você para tentar puxar um tubo de aço especial,
mas ele é facilmente evitado. Quando todas as oito lanças estão em seus devidos lugares
(Ie - rosto de Walter), a última etapa da luta começa.Agora você tem que lutar contra Walter de perto. Ele está carregando a pistola e tubo combo novamente. Ele tem vários ataques envolvendo atirando em você, bater-lhe com seu cachimbo, e amontoando mais e fazer um ataque de giro estranho deve chegar fechar O ataque de giro é provavelmente a maior ameaça nesta luta, uma vez que é o equivalente de ataque e corrida,com uma cadeira de rodas ou uma mão de voltar de uma Homem parede: Henry bate no chão.
Estratégia envolve preparando um ataque de carga e ficando perto o suficiente para Walter
para fazê-lo conectar sem tomar muito dano. Se você está lutando com
algo como a Picareta, então você pode ter um tempo ruim,vendo como a coisa é lenta e você tem que estar perto para libertar o seu ataque poderoso, perto o suficiente para Walter para fazer o seu primeiro ataque de giro. O ataque para a frente com o machado oxidado é um vencedor do jogo aqui;que deve deixá-lo cobrar de forma relativamente rápida e mantê-lo fora de Walter
intervalo Esquivando fogo pistola pode ser difícil durante o carregamento. Fique móvel
e lembre-se o fique defensiva. Salve seus itens de cura para quando você está em
o amarelo, vermelho ou baixa; essas duas ampolas você (espero) deixaram irá manter
sua saúde por um tempo após o uso, assim você pode ter punição de Walter.
Uma boa maneira de evitar o ataque de giro beijo-o do chão é a isca para Walter
realização com o tubo de aço ou um tiro de pistola. Iniciar
carregar o seu ataque, mas manter a sua distância. Quando você vê-lo preparar um ataque
ou aumentar a sua arma, deixar ir de seu ataque e sua vontade perder completamente devido a
sua invencibilidade. Isso funciona melhor com o machado enferrujado, uma vez que impulsiona você para a frente, ou seja, você pode iniciar uma boa distância. Depois, fazer um hop
para trás  e repita o processo. Walter pode obter um tiro
em cada momento e em seguida, mas um tiro de pistola não é tão chato como sendo jogado para
o chão por um movimento da dança.Quando você dar o golpe final, o seu final vai jogar. Apreciá-lo ou não, mas ser certifique-se de salvar depois, como este jogo tem muito de New Game + extras para você


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Um comentário:

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